Divertimento giochi per giocare con gli studenti

Divertimento giochi per giocare con gli studenti


I bambini spesso perdono interesse in una classe che & # 039; s tutto lavoro e niente divertimento. Spendere pochi minuti ogni giorno per giocare in classe per dare agli studenti una pausa dalla lettura, scrittura e aritmetica. I giochi possono comportare indovinare, la memoria, deduzioni logiche o abilità fisiche.

Seven Up

In questo gioco, sette giocatori sono scelti per essere "it" e stare nella parte anteriore della classe. Il resto degli studenti ha messo la testa sulla scrivania, chiudere gli occhi e chiudere la mano destra in un pugno con il pollice attaccare in aria. Quando si annuncia "andare", ciascuna delle "it" i giocatori si avvicina uno studente seduto, spinge dolcemente il pollice verso il basso e torna verso la parte anteriore della classe. Dite ai giocatori i cui pollici sono stati spinti verso il basso per stare in piedi. Ognuno ottiene una possibilità di indovinare che ha spinto il pollice verso il basso. Se è corretto, diventa "esso", sostituendo la persona che ha spinto il suo pollice verso il basso. Se lui non è corretta, rimane alla sua scrivania e il "si" giocatore rimane "it" per un altro giro.

Chi manca?

Scegli un giocatore di sedersi nella parte anteriore della classe con le spalle al resto degli studenti in modo che possa & # 039; t vederli. Tocca un giocatore sulla spalla e dire "Go". Quello studente nasconde nel corridoio, mentre gli altri studenti interruttore sedili. Quando si dice "Stop", lo studente di fronte alla classe si gira e ha 30 secondi per indovinare quale studente si nasconde. Se ha ragione, torna al suo posto e sceglie il prossimo studente di essere il guesser. Se lei non è corretto, un altro giro è giocato con il suo residuo come indovino. Per evitare di avere una persona di indovinare l'intero gioco, impostare un limite di tre tentativi errati prima della guesser viene sostituito.

Palla Silenzioso

Gli studenti lanciare una palla Nerf o di altra palla morbida a vicenda. Se uno studente perde una palla che si ritengono fosse catturabile, quello studente è fuori dal gioco. Se la palla lanciata wasn & # 039; t catturabile, lo studente che ha lanciato la palla è fuori. Ogni studente che parla durante il gioco è fuori pure. L'ultimo giocatore rimasto vince.