10000 regole

Segnando regole per il gioco dei dadi 10000

Segnando regole per il gioco dei dadi 10000


Il Ten Thousand Dice Game, noto anche come Farkle, Dix Mille in francese, o semplicemente 10.000, si gioca con sei dadi. Ci sono molte variazioni sul gioco e spetta al singolo giocatore di scegliere quale le variazioni che perfer. Farkle può avere qualsiasi numero di giocatori che lo rende un gioco perfetto per i grandi gruppi, piccole riunioni e tutto il resto.

Una svolta

In 10.000 un giocatore deve avere e mettere da parte almeno un dado di punteggio, o una combinazione di segnare dadi con ogni rotolo. A giocatori continua a rotazione, e il punteggio, fino a quando decidono di fermarsi o fino a quando non hanno gettato un rotolo con nessun dado punteggio.

Regole del rotolo

I giocatori punteggio se 1s o 5s sono rotolati, tre di un genere, quattro di un genere, una scala, o sei di un genere. Se tutti e sei i dadi punteggio, poi tutti e sei i dadi sono raccolti e il turno di un giocatore continua con tutti e sei i dadi. I giocatori sono tenuti a mantenere un totale parziale dei loro punti per il segnapunti.

Combinazione con 1s

combinazioni di punteggio contano solo se sono rotolati in un singolo tiro. Per esempio, un singolo 1 vale 100 punti, se si tira un 1 e sul successivo tiro si tira due in più vale la pena di 300. Se tre 1s rotolato in un singolo tiro che valgono 1.000.

Le combinazioni con 2S, 3S, 4s, 6s

Un singolo lancio con tre 2s vale 200 punti. 2s singoli non valgono nulla. Lo stesso schema vale per 3s, 4s e 6s. Tre 3s uguale 300. Tre 4s uguali 400. Tre 6s uguali 600. 3s singoli, 4s e 6s non valgono nulla. Rotoli di quattro di un genere valgono la quantità due volte originali, rotoli di cinque di un genere valgono l'importo originario volte quattro. Ad esempio, un rotolo di cinque 2s in un unico rotolo è 200x4 vale la pena, o 800.

Straights Alta e Bassa

Ci sono due tipi di rettilinei in 10.000 dadi. Alte rettilinei sono costituiti da tirare i numeri 1-5 in un unico rotolo, questo rotolo vale 1.250 punti. Basso rettilinei sono un unico rotolo di 2-6 e sono solo vale i 50 punti ottenuti per il singolo rotolo di 5.

punteggio

Il punteggio di un giocatore non "salire sulla tavola" fino a quando non hanno segnato un minimo di 750 punti in un singolo turno. Punteggio continua fino a quando un giocatore raggiunge o supera 10.000 punti. le variazioni più brevi sono giocate a 5.000 o 75.000 punti se i giocatori desiderano per un gioco più breve.

Regole per Dice Game 10000

Se ti piacciono i giochi d'azzardo, vi innamorerete di diecimila. E 'un grande gioco per tutta la famiglia e le regole sono abbastanza semplici. Ma dal momento che può assumere molte rotoli a finire una partita, si può prendere un po 'per giocare.

Il primo lancio

Il gioco dei Diecimila è per qualsiasi numero di persone e utilizza sei dadi. È possibile riprodurre il gioco standard o scegliere regole alternative. Nel gioco standard, ogni giocatore lancia i dadi, a sua volta. Dopo il primo lancio, il giocatore deve rimuovere uno dei dadi che era in una combinazione di punteggio. Egli continua a farlo fino a quando non ottiene un no-punteggio o decide di fermare e registrare il suo punteggio.

punteggio

I punti sono segnati come segue:

Un uguale a 100 punti

Cinque fa 50 punti

Tre uguali 1.000 punti

Tre di qualsiasi altro numero uguale sue volte al valore facciale 100. Ad esempio, rotolo di tre gruppi di due e segnare 200 punti, rotolo tre a quattro zampe e segnare 400 punti.

Una corsa di uno a sei uguale a 3.000 punti.

Tre paia pari a 1.000 punti, che comprende quattro di un genere più una coppia.

continuando gioco

Il giocatore continua a rotolare i restanti dadi e mettendo da parte un dado da ogni combinazione di punteggio. Deve segnare ogni tiro separatamente; per esempio, non può usare un tre dal suo primo lancio e due gruppi di tre dal suo secondo tiro per fare tris. Si tiene traccia dei suoi punti, aggiungendo ogni rotolo al totale, e annuncia il suo punteggio dopo ogni lancio. Egli continua a giocare fino a quando non ha un tiro a zero e ottiene alcun punteggio per l'intero turno, o decide di fermarsi. Se un giocatore ha rimosso tutti e sei i suoi dadi, perché hanno segnato, lancia di nuovo tutti e sei e continua a punteggio.

Come vincere

Il giocatore che accumula 10.000 punti prima è il vincitore. Ma se gli altri giocatori non hanno ancora terminato il loro turno, continuano a giocare. Se uno di loro punteggi più alti di 10.000 punti, è il vincitore.

regole alternative

Nessun giocatore può registrare il suo punteggio fino a quando non guadagna 500 punti in un turno.

Quando un giocatore lancia e ottiene alcun punteggio sul primo tiro per tre turni consecutivi, viene penalizzato 1000 punti.

Un giocatore può prendere i dadi da un altro è pari a zero tiro, per la quale ha perso tutti i punti per tutto il suo turno, e li rotolare. Se il secondo giocatore segna, si prende anche i punti da tutto il turno del primo giocatore.

Quando cinque dadi sono già stati rimossi dopo punteggio, il giocatore può tirare il sesto due volte, con l'obiettivo di aver realizzato una o cinque. Se ci riesce, vince 500 punti ed è consentito di continuare a giocare con tutti e sei i dadi. L'aumento di punti bonus da 500 ogni volta che un giocatore tira con successo l'ultima morire in questo modo.

Se un giocatore tira quattro o più gruppi di due, tutto il suo punteggio viene spazzato via.

Quando un giocatore tira sei di un genere su un tiro, vince la partita.

Il punteggio vincente è di 5.000 invece di 10.000.

Come impostare le regole per un rapporto di lunga distanza

Quando si tratta di relazioni a lunga distanza, ognuno ha una diversa idea di come si aspettano le cose al lavoro. Alcune persone stanno bene, nonostante la distanza, mentre altri possono incorrere in difficoltà quando lontano dai loro partner. Impostazione delle regole per coprire la distanza è un buon modo per gettare le basi per un rapporto sano, e dovrebbe essere qualcosa che tutte le coppie pensano.

istruzione

1 Condividere i tuoi sentimenti con l'altro. Quando si tratta di relazioni a lunga distanza, la comunicazione è la chiave per farlo funzionare. Mentre siete insieme, sedersi e discutere le tue paure e le preoccupazioni per relazioni a lunga distanza. Potreste scoprire che si condivide un terreno comune.

2 Ne fanno un punto di parlare ogni giorno. telefonate di tre ore potrebbero non essere fattibile, ma questo non significa che non si può parlare un po 'ogni giorno. E-mail e messaggi di testo sono una grande alternativa e costano poco o niente ogni mese. video chat sono un altro grande alternativa quando non si può vedere l'un l'altro faccia a faccia.

3 Stare vicino nello spirito quando non si può essere vicini a persona. Ci sono molti modi di stare vicino al vostro partner senza essere nella stessa città. Pianificare una notte data, in cui si sia uscire e mangiare nello stesso ristorante o vedere lo stesso film. Quindi chiamare l'un l'altro in seguito a chiacchierare sulla trama.

4 Disegna i tuoi confini prima del tempo. Se si sia deciso di vedere altre persone, posarlo tutti fuori prima dello spostamento. D'accordo sulle regole per appuntamenti casuali e quando è il momento di lasciare che l'altra persona sa che le cose hanno ottenuto serio. Non tutte le relazioni a lunga distanza di lavoro, quindi è importante sapere quando a farla finita.

Regole Incontri Proper

Regole Incontri Proper


Trovare l'anima gemella inizia con la prima data, e conoscendo le regole di ingaggio può rendere il processo meno di una sfida a qualsiasi età. Mente le buone maniere, essere interessante e cercare di capire i partner romantici potenziali e sarete soddisfatti con le ricompense.

Prima Dating, non fare

Regole Incontri Proper

Prendendo tempo lontano dalla datazione permette lo spazio per la scoperta di sé, e genera sentimenti positivi.

Conoscere se stessi prima di conoscere qualcun altro è essenziale per la datazione di successo. Prendendo un permesso di assenza dalla scena datazione interamente per 30 a 90 giorni, a seconda della lunghezza e l'impegno del tuo ultimo rapporto, permette lo spazio per la scoperta di sé. Durante questo tempo, rimuovere le preoccupazioni e le difficoltà del passato da pensieri quotidiani, generando sentimenti positivi e la cancellazione disperazione. Secondo sensale Patti Stanger, "Una donna felice rende un compagno molto meglio, e il tuo titolo sul mercato datazione salirà".

Il primo bacio, cosa non fare

Regole Incontri Proper

Non discutere di relazioni passate, questioni di denaro, oi vostri segreti più oscuri al primo appuntamento.

Discutere relazioni passate, e il bagaglio che hanno lasciato, non è appropriato per un primo appuntamento. Sentendo i sordidi dettagli della vostra storia romantica, non è attraente per un compagno romantico prospettico, e si apre la porta a malintesi e giudizio. Inoltre, lasciare il vostro portafoglio finanziario a casa con il diario di oscuri segreti. Divulgare i dettagli della vostra questioni di denaro offre l'opportunità per la valutazione del patrimonio netto, e potrebbe essere interpretato come un grido per l'assistenza finanziaria.

Comportati bene

Regole Incontri Proper

Hai una sola possibilità di fare una prima impressione, comportati bene.

Hai una sola possibilità di fare una prima impressione. Velando la tua personalità con alcool e linguaggio volgare potrebbe rappresentare l'immagine sbagliata. Mantenere l'alcol al minimo, utilizzando il miglior vocabolario e di essere cortese il tutto mantenendo un aspetto ben educato parla al rispetto che avete per gli altri così come lei. Spegnere il telefono cellulare, o come minimo, impostarlo in modalità silenziosa se le chiamate di emergenza sono possibili, e nessun sms sotto il tavolo. Passando la vostra attenzione su un'altra conversazione implica che non siete interessati nella vostra azienda presente.

Essere interessante e interessati

Regole Incontri Proper

Mostra genuino interesse per la conversazione, e di essere un grande ascoltatore.

Fare domande e mostrando genuino interesse ed entusiasmo nel sentire le risposte invia un messaggio chiaro che si sono impegnati nella conversazione. Rispondere alle domande poste di voi in modo chiaro e con il pensiero, e mantenere un atteggiamento positivo durante le conversazioni durante la data. Fare Table Talk emozionante con temi legati alla amici d'infanzia, vacanze preferite o quello che un Sabato ideale potrebbe includere. Essere un grande ascoltatore è una qualità attraente in una relazione romantica prospettico, cercare prima di essere uno, quindi per trovare uno.

Sigillata con un bacio

Regole Incontri Proper

Un bacio e un abbraccio a terminare la data è appropriata se esiste la chimica, ma niente di più è appropriato fino a quando il rapporto diventa esclusivo. L'intimità fisica crea l'idea di un rapporto assunto quando ha introdotto troppo presto, e soffoca il romanticismo del rapporto consapevolmente invitato a valle della strada.

Regole gioco di carte per 2 Hearts Man

Regole gioco di carte per 2 Hearts Man


Hearts è un gioco di carte dove il giocatore più basso punteggio vince. Diverse varianti del gioco esistono, ma la versione a due giocatori, a volte indicato come il cuore a due mani, segue le regole della Cuori standard. Secondo gli Stati Uniti Playing Card Co., Hearts è il secondo più popolare gioco di carte nei campus universitari americani.

prima di giocare

I giocatori pescano le carte per determinare chi si occupa in primo luogo. Il giocatore con il più basso offerte di carta. Il gioco utilizza un mazzo di 52 carte standard. Gli assi sono le carte alte e due a due sono le carte basse.

L'affare

Il mazziere ogni giocatore 13 carte, una alla volta. Il resto del ponte va a faccia in giù sul tavolo e diventa il brodo.

primo trucco

Il giocatore non dealing va in primo luogo. Il giocatore piazza una carta scoperta sul tavolo. Il giocatore di negoziazione deve seguire l'esempio se può. Se riesce a & # 039; t seguire l'esempio, egli può giocare qualsiasi carta. Il giocatore con la carta più alta prende il trucco.

Trucchi rimanenti

Dopo la prima presa, il vincitore del trucco prende la prima carta dal magazzino. L'avversario prende la prossima carta dal magazzino. I giocatori devono avere 13 carte nelle loro mani fino a quando il brodo si esaurisce. Il giocatore che vince il primo trucco inizia il prossimo trucco. Lei pone una carta scoperta sul tavolo. Il gioco continua in questo modo fino a quando tutte le carte dal magazzino esaurito. I giocatori poi giocare gli ultimi 13 trucchi fino a quando tutte le carte sono esaurite.

punteggio

Dopo tutti i trucchi sono state giocate, i giocatori coincidono il punteggio. I giocatori ricevono un punto per ogni carta del seme cuore che hanno vinto. Il giocatore con il più basso vince punteggio.

Variazioni punteggio

Una variazione di punteggio richiede un punto per ogni cuore e 13 punti per la regina di picche. I giocatori possono anche "Spara alla luna", che coinvolge volutamente prendere tutti i cuori e la regina di picche. Se un giocatore spara alla luna, l'avversario riceve 26 punti.

Regole della Casa per adolescenti to Live By

Regole della Casa per adolescenti to Live By


Proprio come i bambini più piccoli, gli adolescenti hanno bisogno di coerenza, stabilità e regole definite per cui vivere. Quando si stabilisce le regole della casa, si sono chiaramente definendo che cosa vi aspettate dal vostro adolescente e quali sono le conseguenze per aver infranto queste regole. Tali norme dovrebbero aiutare la vostra famiglia correre un po 'più liscia e creare un'atmosfera più rispettoso per tutti.

Rispetto e Personal Space

Gli adolescenti e genitori a volte non vedono l'occhio-a-occhio. Con reciprocamente accettando di sostenere il rispetto per l'altro, è possibile mantenere una certa considerazione per l'altro come persona. Con questa regola casa, entrambi di voi deve accettare di pensare a ogni altri sentimenti e pensieri, ascoltare altrui punto di vista, anche se non sei d'accordo e l'utilizzo di parole rispettose verso l'altro. Fategli sapere che ti fidi di lui e gli darà la privacy e rispettare il suo spazio personale se segue le regole e fa buone scelte. Inoltre sottolineano che scelte sbagliate, come il fumo o uso di droghe, possono giustificare una revisione di questa regola. Il Centro per Adolescent Substance Abuse Research Hospital di Boston dei bambini afferma che una ricerca stanza improvvisata è accettabile per le occasioni come questa.

Comunicazione

Il tuo chiacchierone adolescente può essere trasformato in un a malapena parla-to-you adolescenti nel corso degli anni. Quando si sta discutendo le regole per la casa e le vostre aspettative, includere la comunicazione. Stabilire una regola che deve avere almeno un pasto al giorno con il resto della famiglia. Questo almeno lo porta in una stanza e si spera di aprire discussioni familiari. In cima a pasti in famiglia, lasciate che il vostro adolescente sapere che siete sempre lì a parlare e se vuole o ha bisogno di tutto per farvi sapere.

Compiti

Alcuni ragazzi scelgono di lasciare scolastici cadere dietro o non lo considerano come una priorità quando si invecchia, anche se alcuni ragazzi non tenere a esso. Stabilire la regola che i suoi compiti dovrebbe essere fatto ogni notte e assegnare un orario specifico per lavorare su di esso, come ad esempio dopo cena. Se egli non completa gli elementi compiti a casa o in mano in tempo, rispettare alcune conseguenze. Se si vede un miglioramento nei suoi gradi o incarichi, si dovrebbe verbalmente lodare questo e magari offrire una ricompensa.

Coprifuoco

Un coprifuoco assegnato stabilisce la vostra aspettativa di quando dovrebbe essere a casa. L'American Academy of Pediatrics suggerisce un coprifuoco di 7 a 8 nei giorni feriali e il 9 alle 10 pm durante il fine settimana per 12 e 13 anni di età, da 8 a 9:00 e da 10 a 11 pm per la 14 a 16 anni di età, e il 10 alle 11 pm e 12 a 1 del mattino per 17 anni di età o più anziani. notti di eventi speciali dovrebbero essere prese in considerazione e sono negoziabili. Conseguenze dovrebbero essere applicate per non aver seguito questa regola.

Rewards

Premi mantenere il vostro teen motivati ​​a completare le faccende o rimanere in attività. Un assegno o privilegi possono essere offerti. Il sito web Bambini Salute suggerisce dare un assegno settimanale di $ 0,50 a $ 1 per anno di età. Tuttavia, offrire ciò che è finanziariamente fattibile per la tua famiglia. I privilegi possono essere avere un amico sopra, il tempo la televisione o un coprifuoco dopo il fine settimana. Verbalmente lodare il comportamento e le realizzazioni positivo del bambino spesso - basta assicurarsi che sia autentica e non sopra le righe.

conseguenze

Brainstorm le conseguenze quando si parla di ricompense e scriverle. Quando il vostro adolescente rompe una regola della casa, AAP consiglia di attendere per imporre una punizione fino ad avere sia calmata così nessuno di voi dice qualcosa che non intende e non può riprendere. Si consiglia di attenersi alle conseguenze a breve termine, come le faccende domestiche supplementari o di perdere i privilegi per il giorno o più giorni, non un mese. Il trucco è quello di essere coerenti di far rispettare le regole della casa, non solo sporadicamente, e aiutare il vostro adolescente vedere la lezione in errore in modo da non farlo di nuovo.

Regole sensale

Quando la persona media pensa di matchmaking, lei non può sorridere molto. Si tira su ricordi di un migliore amico ben intenzionato e la sua messa a punto appuntamento al buio che si è conclusa in una catastrofe. Lei potrebbe aver deciso di non fidarsi di qualcun altro per trovare ciò di cui ha bisogno. Quello che non sa è che in altre parti del mondo, i migliori amici di altre persone hanno sviluppato metodi migliori matchmaking. Il migliore di loro prendo come una vocazione, seguendo la stessa etica professionale come consulenti e altri agenti sociali. Con la promessa di rispettare queste regole, convincono data forcellini ciechi a fidarsi di nuovo consiglio.

riservatezza

Per aiutare un cliente a trovare il miglior compagno, un sensale ha bisogno di sapere molte cose che un cliente non può decidere il pubblico, o di un interesse di amore, di scoprire. Come ogni rapporto consulente, conservazione delle informazioni personali riservate presenta nessun problema per i migliori del settore. La maggior parte dei professionisti del rapporto fanno del loro meglio per non presentare il client per l'altra parte (in questo caso, un potenziale compagno), ma ad allenare la cliente in se stessa presentando alla persona di interesse. L'apprendimento personale, anche imbarazzante, informazioni aiuta solo il sensale guidare il cliente nel decidere quali qualità personali atti a rivelare per l'interesse di amore, in quale ordine. Se l'allenatore decide che lui dovrebbe intervenire e dire l'interesse di amore un po 'di informazioni, si chiederà al cliente per l'autorizzazione e farlo solo dopo aver ottenuto quel permesso.

Integrità sociale

Alcune regole professionali si applicano a seguire la legge e comunque di essere civile. Matchmakers che si impegnano a loro reputazione non saranno d'accordo di fare qualcosa di illegale o dannoso per un cliente, o aiutare un cliente fare la stessa cosa. Mantenendo la fedina penale e civile pulito, il sensale guadagna la fiducia degli interessi amore, se l'interesse di amore scopre che l'inseguitore è stato aiutato dal sensale. In caso contrario, quella persona sarà preoccuparsi se la sua privacy è stata invasa o qualche altro reato. Matchmakers anche non perdono tempo insultare gli altri nel loro settore. D'altra parte, faranno del loro meglio per sottolineare gli individui che non sono ovviamente qualificati, o maltrattano i loro clienti o chiunque influenzati dai loro servizi. Inoltre, come membro della stessa comunità come il client, sensali possono rifiutarsi di lavorare in una situazione in cui non possono agire come una terza parte obiettiva. Un esempio è quando il client o l'amore di interesse è un amico o qualcuno a cui il sensale si sente personalmente connesso.

altre regole

Matchmakers saranno davanti con un potenziale cliente circa le sue qualifiche ed esperienze (pur mantenendo i nomi di clienti passati 'riservate). Se il progresso sembra essere lento o impossibile con un cliente, il sensale farà riferimento a tale cliente di qualcuno più qualificato per la situazione, o comunque fine alla relazione o di contratto.

Un rapporto pro negozierà con il cliente tutti i termini di pagamento e servizi prima di iniziare il lavoro, possibilmente per iscritto. Se i termini di servizio o il cambiamento di pagamento, quindi una revisione del contratto sarà firmato sia dal sensale e il cliente prima di continuare il lavoro. Avendo termini chiari in tutti i punti della relazione impedirà la confusione e la rabbia del cliente se sembra che il sensale non ha servito il cliente nel modo concordato.

Regole di Indiana per bambini a cavallo sul sedile anteriore di un auto

Regole di Indiana per bambini a cavallo sul sedile anteriore di un auto


Ogni stato stabilisce le proprie regole per proteggere i bambini a cavallo in veicoli da un infortunio durante gli incidenti. Lo stato dell'Indiana non ha leggi specifiche che stabiliscono quando i bambini dovrebbero viaggiare sul sedile anteriore. Tuttavia, è sempre più sicuro per i bambini a viaggiare sul sedile posteriore della vettura, se possibile; la maggior parte dei produttori di seggiolino auto raccomandano che i genitori mettono i loro posti nella parte posteriore per la massima sicurezza.

Sedili orientati

Tutti i neonati e bambini fino all'età di 2 dovrebbero guidare in posti auto posteriore-rivestimento, secondo il Centers for Disease Control and Prevention. Questi posti non devono mai essere posti sul sedile anteriore in qualsiasi veicolo con airbag sedili anteriori. Se l'airbag si gonfia, si spingerà il sedile e la testa del bambino direttamente sul sedile posteriore, causando lesioni gravi o mortali. Il posto più sicuro per i sedili posteriori, di fronte si trova al centro del sedile posteriore.

Sedili frontale

Quando il bambino supera i limiti di altezza o peso di sedili posteriori rivolti, lo si può mettere in una sede rivolti in avanti. Mentre la legge Indiana non mandato che le restrizioni auto per bambini essere collocati sul sedile posteriore, questo è il posto più sicuro per loro. Uno studio dell'ospedale pediatrico di Filadelfia pubblicato nel numero di giugno 2009 del Traffic Injury Prevention ha rilevato che mettere i bambini di età 0 a 15 nel sedile posteriore ha ridotto il rischio di lesioni al 50 al 66 per cento.

booster

I bambini fino a 8 anni devono usare un seggiolino auto omologato o di richiamo in Indiana. La legge non richiede che tali seggiolini di sicurezza essere utilizzati solo sul sedile posteriore, ma il sedile posteriore fornisce la più grande quantità di protezione da un infortunio per il vostro bambino fino almeno fino a 13 anni, secondo il CDC. attivazione degli airbag può provocare gravi lesioni agli occupanti dei sedili anteriori inferiori ai 4 piedi, 9 pollici, il CDC avverte.

Bambini in cinture di sicurezza

I bambini di età 8 e superiori possono guidare in macchina con le cinture di sicurezza in Indiana. La legge stabilisce che i bambini che pesano più di 40 chili in grado di indossare le cinture di giro solo se il veicolo non dispone di cinture per le spalle. Il Criminal Justice Institute Indiana raccomanda di avere l'airbag lato passeggero disattivato, se è necessario disporre di un bambino sotto i 13 anni giro sul sedile anteriore del veicolo.

Facile da giocare a dadi Punteggio Regole e informazioni sul gioco

Facile da giocare a dadi Punteggio Regole e informazioni sul gioco


Quando i bambini si annoiano in una giornata piovosa, stanco di aspettare o la coltivazione irrequieti mentre gli adulti tendono a lavori domestici, dare loro qualche semplice divertimento con i dadi, un appunti e una matita. Mostrare loro come giocare partite con obiettivi semplici, le regole e di punteggio in modo che possano tenersi occupati durante la pratica delle abilità cognitive, emotive e sociali giochi di dadi incoraggiano.

Lotteria Gioco

Questo gioco è particolarmente utile quando i bambini crescono annoiato, inquieto o impaziente, mentre in viaggio. Basta istruire i bambini a scegliere un numero compreso tra uno e sei, e poi tirare il dado per vedere se il numero viene fuori. Se il numero sul dado corrisponde numero scelto del giocatore, quel giocatore riceve un punto. Rendere il gioco più impegnativo per i ragazzi più grandi giocando con due o tre dadi, e che richiedono i bambini a scegliere tre numeri. Segnare un punto per ogni ipotesi corretta. Alla fine del gioco, coincidere i punti per determinare un vincitore, o assegnare i prezzi puntare a un paio di piccoli premi che i ragazzi possono incassare i loro punti di ricevere.

gioco di disegno

Incoraggiare i bambini a creare un lavoro di collaborazione di arte astratta disegnato da un gioco d'azzardo. Invece di segnare dadi con un sistema numerico, utilizzare le immagini ei simboli invece. Stabilire un semplice disegno, come ad esempio un volto, un bug, uno straniero o un robot. Assegnare una parte o per ciascun numero sul dado, come naso, antenna, e così via. I bambini, a turno, tirare il dado e popolando l'immagine con qualsiasi elemento loro rotolo rappresenta. Dare bambini di età superiore più soggetti disegno complesso, come l'oceano o spazio esterno, e utilizzare più dadi per popolare la scena con un sacco di immagini diverse, ognuno assegnato ad un dado e numero specifico.

Dadi Rotolo della Fortuna

In questo semplice gioco, il numero 1 rappresenta "bancarotta" e tutti gli altri numeri uguali il loro valore nominale in punti. Il primo giocatore tira il dado. Finché lei non tira un 1, incide i suoi punti guadagnati dal rotolo e sceglie di passare sia il turno al giocatore successivo e mantenere i suoi punti, o rotolare di nuovo. Può rotolare e aggiungere i punti al suo punteggio di tutte le volte che le sarebbe piaciuto, ma se lei tira un 1, il suo turno è finito e lei perde tutti i punti è valso durante quel turno. Se lei finisce il suo turno prima che tira un 1, i punti guadagnati lei quel turno sono sicuri. Il primo giocatore a raggiungere 100 vittorie. Rendere il gioco più impegnativo, con più dadi e punteggi più alti per la vittoria.

Eliminazione

Ogni giocatore crea una scheda di gioco disegnando 16 scatole su un pezzo di carta e la numerazione, utilizzando ogni numero da 1 a 16 una volta. Lo scopo del gioco è quello di attraversare fuori tutte le caselle, eliminando tutti i numeri sulla carta da gioco. Per giocare, i giocatori, a turno a rotazione tre dadi. Il giocatore può scegliere di attraversare fuori ogni numero che è rotolato, o aggiungere insieme e attraversare fuori la loro somma sulla carta da gioco. La prima persona a eliminare tutte le loro caselle vince.

Regole ufficiali per l'ONU Gioco

Il gioco di carte Uno è semplice da imparare e può essere giocato da molte persone. Ci sono alcune regole che possono essere rapidamente apprese. In pochissimo tempo, si sarà in grado di giocare con fiducia a questo gioco.

Obbiettivo

Scopo Uno è quello di essere il primo a 500 punti. I punti sono segnati da te per perdere tutte le tue carte prima e le carte degli altri giocatori tengono.

Carte

Ci sono 108 carte in tutto in una piattaforma Uno. Blu, carte verdi, rossi e gialli sono numerati da 0 a 9. Otto "pesca due" carte, "Reverse" carte e "Skip" carte anche sono inclusi. Quando la scheda "disegnare due" viene prelevato, il giocatore successivo deve pescare due carte e perde un turno. Il "Reverse" carta cambia il movimento di giri - se i giocatori in campo a turno in senso orario, poi saranno prese in senso antiorario i giri. "Skip" carte fanno la prossima persona perde il turno successivo. "Wild" carte consentono alla persona di turno è quello di decidere di che colore le carte in gioco saranno. Il "Wild Draw Quattro Carte" permettere al giocatore che ha pescato la carta per cambiare il colore e la persona accanto a prendere una piega deve disegnare quattro carte.

Giocando

Per iniziare il gioco, ognuno sceglie una carta e la carta più alta inizia per primo. carte Azione contano come zero. Il gioco continua in senso orario da lì. Mischia le carte e trattare ogni giocatore sette carte. Mettere il resto del ponte in modo che sia rivolto verso il basso. Girare la prima carta e posizionarlo vicino al palo. Questa sarà la pila degli scarti. Poi il primo giocatore deve mettere giù una carta di quel colore o una carta dello stesso numero sulla pila degli scarti. Se il giocatore non ha una carta giocabile, deve pescare una dal mazzo. Se può essere giocato, il giocatore può deporla; se non, poi giocare continuerà alla persona successiva.

I punteggi

Un giocatore ottiene punti per uscire e contando le carte che vengono lasciati nelle mani degli altri giocatori. carte numerate valgono l'importo sulla carta, "disegnare due", "Reverse" e "saltare" carte valgono 20 punti. "Wild" e "Wild Draw Four" carte valgono 50 punti.

Uscite e vincente

Un giocatore deve urlare "Uno" quando ha una carta di sinistra - se non lo fa e 'colto da un altro giocatore, egli deve pescare due carte. Una volta che una persona è fuori di carte, il giro si concluderà. Se una delle ultime carte è un "disegnare due" o "Wild Draw Quattro", quindi il seguente giocatore deve farlo. Se il mazzo si esaurisce, poi rimescolare e continuare a giocare fino a quando qualcuno chiude.

Regole del Euchre Card Game Bid

Regole del Euchre Card Game Bid


Le regole del Bid Euchre differiscono da zona a zona, e in base alle preferenze dei giocatori. Non ci sono regole "standard", ma ci sono delle regole che vengono utilizzati dalla maggior parte dei giocatori nella maggior parte dei giochi.

Regole di base di Bid Euchre

Le regole di base del Bid Euchre richiedono due squadre di due giocatori ciascuna - partner che siedono uno di fronte all'altro al tavolo. Un mazzo standard Bid Euchre è costituito da l'asso a 9 di ogni seme. Tutte le carte vengono distribuite. Ogni giocatore riceve lo stesso numero di cards.The ordine di rango è asso alto a 9 basso, con l'eccezione delle prese del seme di briscola e la tuta che è dello stesso colore come il seme di briscola. Ad esempio, se il cuore è il seme di briscola, il jack di cuori è la carta più alta del ponte e si chiama la "pergola a destra." La presa dei diamanti è la "pergola sinistra" e si colloca al di sopra tutte le altre carte tranne il jack di cuori. La pergola di sinistra è considerata una carta vincente-suit piuttosto che una carta nel proprio seme. Nel tentativo no-trump, tutti i semi rango asso alto a 9 basso, e non ci sono Bowers.

regole di offerta

Ogni giocatore le offerte una volta, a partire dal giocatore seduto alla sinistra del dealer. Un'offerta è costituito dal numero di prese un giocatore crede che la sua squadra può prendere, e un costume da "vincente" o "no-trump". Per esempio, un giocatore potrebbe fare un'offerta due cuori o quattro "no vincente." Passaggio è consentito, ma se un giocatore passa, non avrà diritto a un'offerta più tardi durante quella mano. A differenza di Ponte, abiti non hanno rango. Pertanto, l'offerta di "quattro" deve essere overbid da un'offerta di "cinque" o "sei", a prescindere dalla briscola. In un gioco con un solo mazzo, ci sono sei trucchi per mano. Pertanto, un'offerta di sei è l'offerta più alta possibile.

Regole di Gioco

La persona che fa un'offerta il più alto è chiamato il "dichiarante". Conduce una carta. Il giocatore alla sinistra del dichiarante gioca successivo, e così via, fino a quando ogni giocatore ha giocato una carta. Deve essere dello stesso seme, se ce l'ha. Se lei è nullo, si può scartare qualsiasi carta che sceglie, o giocare una briscola. La carta più alta giocata vince il trucco. Un vincente vince ogni trucco a meno che una briscola più alta è giocato. Il vincitore di ogni trucco conduce la prima carta del prossimo trucco.

Regole punteggio

Il punteggio è semplice: se la squadra di offerta richiede almeno il numero di prese, come l'offerta prevede, ogni squadra riceve un punto per ogni trucco preso. Se la squadra di offerta non prende il numero di trucchi, è "set" e non riceve punti. Un punto per ogni trucco l'offerta squadra viene dedotto dal suo punteggio. Il team di "impostazione" riceve ancora un punto per ogni trucco che ha preso. Una squadra può avere un punteggio negativo.

Vincere il gioco

Una partita si gioca a qualsiasi punteggio totale i giocatori decidono. Un obiettivo comune è di 32 punti. Una squadra può vincere sia: 1) raggiungere l'obiettivo quando si vince una mano su cui era la squadra di offerta; o 2) raggiungere l'obiettivo quando si imposta un offerta. Una squadra non può vincere, anche se raggiunge l'obiettivo, dopo una mano in cui l'avversario è la squadra di offerta e raggiunge la sua offerta.

Bambino Regole diurni

centri di assistenza per bambini operano sotto diverse regole con l'obiettivo di creare un ambiente sicuro per la crescita e lo sviluppo dei bambini che frequentano. Anche se norme specifiche possono variare da un struttura di assistenza giorno all'altro, le regole generali che disciplinano il comportamento dei genitori, il personale ed i bambini rimangono gli stessi.

lezioni

Il tasso di iscrizione richiesto deve essere pagato in tempo secondo il calendario stabilito dal centro diurno.

Drop off e pick up

bambini iscritti devono essere lasciati e prelevati secondo il programma concordato. La maggior parte dei centri diurni addebitare spese aggiuntive quando i genitori arrivano in ritardo a prendere i loro figli.

Salute

I bambini devono essere in buona salute per partecipare cura di giorno. I bambini che sono malati dovrebbero essere tenuti a casa, e quelli che si ammalano, mentre ci devono essere mandati a casa.

Comportamento

I bambini devono essere conformi alle linee guida comportamentali come non correre o urlare al chiuso e non colpire o spingere compagni di classe.

Disciplina

Il personale può utilizzare il reindirizzamento o rinforzo positivo per aiutare ad affrontare comportamento inappropriato di un bambino, ma nessun membro del personale può mai usare una forma di punizione corporale su un bambino.

Regole per il gioco Cribbage Consiglio

Regole per il gioco Cribbage Consiglio


Cribbage risale ai primi anni del 17 ° secolo, quando il poeta Sir John Suckling d'Inghilterra ha descritto le regole moderne fondamentali. Cribbage è uno dei pochi giochi di carte che viene fornito con una propria scheda di punteggio. La scheda di cribbage aiuta i giocatori tengono il punteggio utilizzando piccoli pioli che vengono inseriti in fori lungo il bordo. Ogni volta che un giocatore guadagna punti, si trasferisce un piolo al foro che corrisponde con il suo nuovo punteggio.

Iniziare

Cribbage è generalmente una partita a due giocatori. Per ogni mano, entrambi i giocatori vengono distribuite un totale di sei carte dal mazzo. Essi devono selezionare quattro carte per mantenere per il gioco testa a testa. Gli altri due sono collocati in una pila sul lato vicino al concessionario, chiamata la "culla". Una volta che entrambi i giocatori hanno deciso le quattro carte non mancherà di tenere, il dealer gira una carta a faccia in su dalla cima del mazzo rimanente per servire come la "prima carta", e inizia la mano.

Testa a testa Gioco

I giocatori, a turno, che stabilisce le carte, cercando di segnare punti e muovere i loro picchetti. Ogni turno continua fino a quando le carte giocate in totale 31. Nel caso in cui 31 non può essere fatto, l'ultimo giocatore per gettare una carta viene assegnato un punto, e il prossimo round inizia. Il giocatore non dealing è il primo a gettare una carta. Se un giocatore fa una coppia, guadagna due punti. Una carta che porta il totale arrotondato a 15 Vale anche la pena di due punti. Se un giocatore fa 31 esattamente, guadagna due punti. Il gioco continua fino a quando tutti i giocatori hanno stabilito tutte e quattro le carte in mano.

Big punteggio Plays

I giocatori possono guadagnare totali grande punto in gioco testa a testa. Sei punti sono assegnati a un giocatore che completa un tris (chiamato una coppia reale), con 12 che va al giocatore che fa quattro di un genere (chiamato una doppia coppia reale). Corre di tre carte consecutive (come 3-4-5, per esempio) valgono tre punti, e le carte che vengono aggiunti alla serie di tre (formando lunghe uscite) valgono il numero totale di carte nella corsa. Ad esempio, il completamento di un periodo di sei-card varrebbe la pena di sei punti.

Ulteriori punteggio

Una volta che il giro testa a testa sono finiti, i giocatori recuperano le carte che tenevano in mano quattro carte e contano i loro punti aggiuntivi. Entrambi i giocatori possono utilizzare la carta superiore verso i loro punteggi. Punti per coppie, 15s e rettilinei sono tutti vale la stessa in gioco testa a testa. Se tutte le carte in mano di un giocatore sono dello stesso seme, quel giocatore prende quattro punti per un colore, con un quinto punto aggiunto se la prima carta è anche quel vestito. Il giocatore non dealing conta i suoi punti, poi aggiusta i suoi pioli di conseguenza. Il commerciante conta allora i punti dalla sua mano e si muove i suoi pioli. Il concessionario è inoltre assegnato il presepe come una mano separata; Viene conteggiato scorso. Una volta che i punti sono conteggiati presepe, il commerciante si muove il suo pioli di nuovo e la mano successiva viene distribuita. Il primo giocatore a raggiungere 121 punti sul tabellone è il vincitore.

Yu Gi Oh Dio Carta Regole del Gioco

Le carte Dio sono riconosciuti come i più potenti schede creati nel gioco Yu-Gi-Oh. Hanno alcuni dei più forti (anche se non chiaramente definito) competenze tra tutti i mostri. A causa di questo, e nonostante loro che sono difficili da evocare, non sono autorizzati per il gioco in qualsiasi ufficiale del torneo di Yu-Gi-Oh. Essi possono essere utilizzati solo per giocare in duelli privati ​​informali tra amici fino a quando entrambi i giocatori sono d'accordo che le carte vengano legale. Vi è anche una regola ufficiale che queste schede possono essere combinati per resistenza infinita (come nell'anime).

Precauzioni

Le Carte Dio sono stati progettati esclusivamente per la raccolta (indicata da colori diversi che sono di loro parte posteriore rispetto alle carte regolari). Se si prevede di utilizzarli in una piattaforma per un duello privato, è una buona idea lasciare il vostro avversario sapere in anticipo che si sta utilizzando. Se si mantiene avversari sorprendenti dal molleggio questi potenti schede su di loro, probabilmente non troverete molte persone disposte a duellare voi dopo un po '. Se entrambi i duellanti hanno Carte Dio, sarà probabilmente più facile usarli. Inoltre, se si sta utilizzando le carte Dio, si ha realmente bisogno di usare i manicotti con le tue carte. Questo è solo per preservare le carte; il Card Dio sarà facile da individuare in mano, perché sono colorati in modo diverso rispetto alle altre carte.

Giocare le carte

Le Carte Dio può essere chiamato solo da contribuendo (sacrificando) tre mostri dal tuo lato del campo. Le migliori condizioni di convocare ogni mostro variano. Se si dispone di tre potenti mostri sul campo, è un buon momento per evocare il Drago Alato di Ra, come la sua potenza d'attacco e di difesa sarà la forza combinata dei tre mostri si tributo. Evoca Obelisco del Tiranno quando si dispone di cinque mostri sul campo (se possibile), perché con Obelisco, puoi tributare gli altri due mostri da distruggere tutti i mostri del tuo avversario e infliggere 4000 punti di danno diretto. Assicurarsi di avere un sacco di carte in mano quando convocazione Slifer la Sky Dragon, come si arriva 1.000 punti di attacco e difesa per ogni carta in mano.

NFL Gamebreaker Trivia Regole Sfide di gioco

NFL Gamebreaker Trivia Regole Sfide di gioco


Gamebreaker Trivia Challenge presenta un gioco a quiz per gli appassionati di calcio di tutte le età. Le regole dei giochi imitano le regole della National Football League (NFL). Presenta una esperienza curiosità, in cui una squadra cerca di rispondere alle domande di segnare un touchdown, mentre l'avversario cerca di prevedere i giochi per tenerli fuori dalla end zone.

Preparazione per giocare

Due squadre giocano NFL Gamebreaker Trivia uno contro l'altro. Il gioco suggerisce due a otto giocatori, ma più in grado di riprodurre se lo si desidera. Se ci sono più di due giocatori, si sono divisi in due squadre. I giocatori mescolano tutte le carte e metterli sul tavolo, a faccia in giù. Penalità e curiosità schede combinare in una pila, mentre le carte calci e difesa hanno i loro punti sul tabellone. Posizionare i marcatori della squadra sul campo del gioco da tavolo, il filatore calcio d'inizio al lato e lancia una moneta per vedere chi riceve il kickoff di apertura.

Regole kickoff

La squadra che calcia gira il filatore per determinare quanto è profonda la punizione va. La squadra in ricezione gira il filatore per vedere quanto lontano ritornano la palla dal punto di cattura. Se la palla viaggia nella zona di conclusione, la squadra in ricezione ha la possibilità di prendere un tocco indietro e tornare alla linea delle 20 yarde.

Offesa

Il reato sceglie tra quattro tipi di gioco: corsa, passaggio corto, lungo e grande gioco. La domanda di esecuzione è il più facile sulla carta e si traduce in tra i cinque ei 10 yard. Le carte passa brevi sono domande intermedie, compensazione tra 10 e 20 yards. Le domande passa lunghe rango come difficile e guadagnano tra 20 e 30 yards. Le carte di grande gioco forniscono domande impegnative e non forniscono opzioni a scelta multipla. Questi guadagnano tra i 30 ei 60 yarde. Proprio come nel calcio reale, la squadra deve guadagnare 10-yarde per un primo down. Se una carta penalizzata è tratto, la squadra riceve una penalità per un determinato numero di cantieri. Quando un reato rende nella zona di conclusione, la squadra segna sei punti e due calci un punto in più o provare una conversione a due punti.

Difesa

Ogni squadra riceve cinque carte difensive: corsa, passaggio corto, lungo, grande gioco e Gamebreaker. Il Gamebreaker è una carta speciale con l'occasione per un giro d'affari. La difesa cercherà di prevedere la selezione di gioco del reato di ridurre cantieri acquisite. La difesa stabilisce la loro carta a faccia in giù prima il reato sceglie il loro gioco. Se la difesa prevede una corsa e l'offesa chiama una corsa, i cantieri hanno guadagnato ridurre basato sul totale sulla carta. Se il reato guadagna 11-yards ma la difesa ha predetto la chiamata gioco con un meno cinque, il reato guadagna solo 6-cantieri. Un reato che risponde correttamente a una domanda non riceverà mai cantieri negativi, e anche se sarà sempre arrotondare fino a zero. Se la difesa non riesce a prevedere il gioco corretto, il reato diventa cantieri aggiuntivi basati sulle carte difese numeri elencati. La difesa usa il loro Gamebreaker fino a tre volte in un gioco. Questo permette loro di rispondere alla domanda del reato stava per scegliere e se lo fanno bene, ottengono un fatturato e prendere in consegna in attacco.

Obiettivi del campo, punti extra e conversioni a 2 punti

Per giocare squadre speciali, il reato risponde a una domanda dal ponte calci. Le domande suddivise in cinque categorie: a breve, medio, lungo, punto in più e la conversione a due punti. Se il reato manca un canestro su azione, la difesa prende il sopravvento in attacco sette cantieri oltre la linea di scrimmage.

Sequenza consiglio Regole di Gioco

Sequence è un apparentemente semplice gioco da tavolo, in cui l'obiettivo è quello di creare una riga di chip di poker o "sequenza" sul tabellone. Con le regole per un massimo di 12 giocatori, il gioco diventa una battaglia di strategia, ingegno e fortuna come si tenta di battere i tuoi avversari al punzone. Con così tanti giocatori e alcune regole furbo per quanto riguarda attrezzature e di carte valori del gioco, padronanza del gioco può prendere un po 'di pratica.

Numero di giocatori e apparecchiature necessarie

Sequenza richiede un minimo di due giocatori, e consente un massimo di 12 giocatori. I giocatori sono suddivisi in due o tre squadre, con i giocatori divisi equamente tra di loro. Il numero dei giocatori deve essere divisibile per due o tre per garantire tutte le squadre hanno lo stesso numero di giocatori. Il numero di carte distribuite dipende dal numero di giocatori. Distribuisci sette carte ciascuno per due giocatori, sei carte ciascuno per tre o quattro giocatori, cinque carte ciascuno per sei giocatori, quattro carte ciascuno per otto e nove giocatori e tre carte a testa per 10 e 12 giocatori.

Per riprodurre correttamente sequenza, è necessario un bordo sequenza, due mazzi di carte da gioco, fiches 50 pennarello blu, 50 fiches dell'indicatore verde e 35 chip marcatori rossi. Nei giochi che coinvolgono due squadre, utilizzare solo i chip verde e blu. I chip rosse dovrebbero essere usate solo se hai tre squadre in gioco. Jolly non sono utilizzati nel gioco, in modo da rimuoverli dai ponti.

Impostare

Quando si imposta la scheda, assicurarsi che ci sia abbastanza spazio per il mazzo e lo stoccaggio di chip marcatori inutilizzati, così come spazio per la pila degli scarti di ogni giocatore.

Nei giochi a due squadre, i giocatori devono essere posizionati in alternanza con i loro avversari intorno alla superficie di gioco. Per esempio, un giocatore verde sarà seguita da un giocatore blu, poi un altro giocatore verde e così via. giochi Three-squadra seguono lo stesso principio, ma con tre persone modelli invece di due. Per esempio, un giocatore verde sedeva accanto a un lettore Blu, seguito da un giocatore Rosso, Verde un'altra e così via. Tutti i giocatori hanno tagliato il ponte, con chi sceglie la carta più bassa viene designato il rivenditore. Gli assi sono considerati ad alto in questa situazione, in modo da un due è il più basso chiunque può disegnare.

Flusso di gioco e sequenze

Il giocatore alla sinistra del commerciante va prima, con curve continue in senso orario. Al proprio turno, selezionare una carta dalla tua mano e metterla a faccia in su nella vostra pila degli scarti. Posizionare un marcatore su uno dei corrispondenti spazi sul bordo, purché non sia già occupato. Tranne tramite jack con un occhio solo, nessun marcatori possono essere rimossi dal tavolo. Una volta che hai giocato la tua carta e qualsiasi Jack (che sarà spiegato in un attimo), pesca una carta dal mazzo per terminare il turno. Il gioco continua fino a quando una delle squadre ottiene il numero di sequenze di vincere. Due sequenze sono necessari per i giochi a due di squadra e una sequenza per i giochi a tre squadre.

Una sequenza è una serie di cinque marcatori, allineati in una fila. Questa riga può orizzontale, verticale o diagonale - ciò che conta è che si tratta di una linea ininterrotta di cinque marcatori. I quattro angoli del consiglio di amministrazione dispongono inoltre stampati carte a chip marcatore; questi sono spazi liberi, che prendono il posto di un chip marcatore in sequenze per i giocatori di ogni squadra. Fino a quando gli altri marcatori allineati con questo spazio libero, è necessario solo quattro marcatori per fare una sequenza. Nei giochi che richiedono due sequenze di vincere, è possibile utilizzare qualsiasi degli spazi segnati dalla prima sequenza di contribuire al secondo.

utilizzando Jacks

Jacks vengono utilizzati in due modi in sequenza, a seconda del Jack stesso. Jacks due occhi sono considerati jolly, e può essere utilizzato per inserire un chip marcatore su qualsiasi spazio aperto sul tavolo da gioco. Jacks One-Eyed sono carte anti-selvatici che eliminano chip di marcatore di un'altra squadra dal tabellone quando gioca. L'eccezione è completato sequenze, che non può essere rotto anche da Jacks con un occhio solo. Utilizzando un Jack con un occhio finisce il tuo turno, che lo rende una delle ultime mosse si dovrebbe fare durante il tuo turno. Jacks possono essere riprodotti solo durante il tuo turno, e vengono scartati come le altre carte quando viene utilizzato.

Carte di morti e smarrimento della carta

Quando si dispone di una carta in mano per i quali sono occupati entrambi gli spazi di bordo corrispondenti, questa carta viene considerata una "carta morta". All'inizio del tuo turno, puoi scartare la carta di morti, dichiarare che stessi girando in una carta morta e pescare una carta dal mazzo fresco. È possibile farlo una volta per turno, e giocare il vostro turno normale dopo.

Se non si peschi una carta prima che il prossimo giocatore completa il proprio turno e attira la loro propria carta, si perde il diritto di disegnare per quel turno. Come risultato, si dovrà giocare con una carta in meno in mano per il resto del gioco, che riduce la possibilità di fare ascolti utili.

Table Talk e Decking Out

I compagni di squadra che comunicano per quanto riguarda il gioco o di coaching, chiamato Table Talk, è rigorosamente contro le regole. Dovrebbero essere presi giocatori comunicando ai loro compagni di squadra che tipo di mosse da fare, tutti i membri del team sono penalizzati scartando una carta dalla propria mano e continuare a giocare con una mano ridotta. Questo mette tutta la squadra in svantaggio, dal momento che tutti hanno un cambiamento minore per ottenere una carta utile o necessario durante il gioco.

Se si utilizzano tutte le carte del mazzo prima della fine del gioco, mazzi di scarto di ogni giocatore vengono combinati e mescolati per essere utilizzato come un nuovo mazzo.

Regole per Marbles

Marmi è uno dei più antichi giochi per bambini. L'oggetto del gioco è quello di battere biglie più piccole da un cerchio con un marmo molto più grande, il tiratore. Ci sono molte varianti alle regole di base del gioco.

I giocatori e marmi

Il gioco coinvolge due a sei giocatori. Ogni giocatore fornisce un tiratore e almeno 13 biglie.

Circle / Setup di apertura

Il cerchio di ripresa è ovunque da 3 a 10 piedi di diametro. Quanto maggiore è l'abilità di tiro dei giocatori, più grande è il cerchio. Tutte le biglie sono collocati nel centro del ring, disposti sia in un cerchio o una X.

Turni di gioco

Ogni giocatore si trova ai margini del cerchio e Flicks il suo tiratore ai marmi. I giocatori vincono tutte le biglie bussano fuori dal cerchio.

riproduzione continua

I giocatori continuano a sparare fino a quando knock out marmi. Una volta mancano, il loro turno finisce. La loro tiratore rimane nel punto in cui si è fermato, e giocano il loro turno successivo da lì. Gli altri giocatori possono battere un tiratore altrove sul loro turno.

vincente

Il gioco continua fino a quando tutte le biglie sono stati messo fuori del cerchio. Il giocatore con il maggior numero di biglie vince.

Regole per comportamento tra fratelli alla Camera

Regole per comportamento tra fratelli alla Camera


L'armonia in casa può rendere la vita felice e piacevole per tutti. Purtroppo, i fratelli hanno spesso difficoltà ad andare d'accordo. Una certa quantità di conflitto tra fratelli - definito rivalità tra fratelli - è quasi inevitabile, secondo il sito web Utah State University. I genitori potrebbero contribuire a migliorare l'ambiente familiare istituendo regole della casa per il comportamento tra fratelli.

chiare aspettative

E 'essenziale per spiegare le regole della casa con tutti, quindi tutti fratelli capire le vostre aspettative. Ad esempio, se le regole della casa includono conversazione rispettosa, senza litigi, senza ferire e aiutare gli altri quando possibile, presentare queste regole della casa per tutta la famiglia. Includere le conseguenze se i fratelli non seguono le regole della casa come la perdita dei privilegi della televisione o di elettronica o primi bedtimes, forse.

Tolleranza zero

Una volta che si istituto le regole della casa per tutti, adottare una politica di tolleranza zero per aver infranto le regole. Tale coerenza diventerà la base del vostro ambiente casa, perché i vostri bambini impareranno che si far rispettare le regole della casa, senza eccezioni e senza fail. Un passo fuori di litigi, permettendo le regole e le conseguenze per mantenere la pace. Se i bambini non funzionano problemi fuori rispettoso e positivo, seguire con la conseguenza promesso di porre fine alla situazione.

Incoraggiare un team di famiglia

Quando si incoraggiano i bambini ad adottare uno spirito di unità, che lavora come una squadra, potrebbe diventare più facile per loro di andare d'accordo in modo cooperativo e pacificamente, secondo il sito web AskDrSears. Ne fanno una politica familiare che ogni membro della famiglia deve trattare gli altri membri della famiglia con rispetto e l'empatia, mostrando sensibilità per i pensieri ei sentimenti di altre persone.

Responsabilità

Ci vuole più di una persona a combattere, in modo da tenere tutti i bambini nella famiglia ugualmente responsabili per il loro comportamento, consiglia assistente sociale James Lehman, con il sito Empowering genitori. Quando si sente litigare e discutere, resistere alla tentazione di determinare chi ha iniziato l'argomento. Invece, tenere tutti i responsabili per i combattimenti. Pari responsabilità incoraggia i bambini a non cedere alla provocazione da fratelli, invece resistere comportamento polemico.

Bullismo

Se battibecchi di pari livello degenerare fino al punto di bullismo o di comportamento crudele, è necessario intervenire per evitare questa situazione, avverte l'Associazione americana per il Matrimonio e sito Terapia Familiare. i bambini separati per deescalate la situazione. Dopo le emozioni calma, parlare con i bambini coinvolti. Aiuta l'aggressore con la gestione di sentimenti negativi e aiutare la vittima sentirsi al sicuro. Se non è possibile risolvere una situazione potenzialmente abusiva tra fratelli, chiedere l'intervento professionale.

Regole Roshambo

Regole Roshambo


Roshambo, noto anche come "roccia, carta, forbici," è un gioco che a volte è giocato per divertimento ed è talvolta usato come metodo di risoluzione dei conflitti, simile al disegno cannucce o lanciando una moneta. Le origini del gioco non sono noti, ma ci sembrano essere le versioni del gioco provenienti da molti paesi, spesso con regole identiche ma con simboli diversi.

Nozioni di base

Due giocatori di fronte all'altro e, contemporaneamente, attualmente uno dei tre gesti delle mani l'uno all'altro: un pugno chiuso (che rappresenta la roccia), una mano piatta (che rappresenta la carta) o due dita estese (che rappresentano le forbici). Ogni gesto batte un gesto e viene battuto da l'altro. Roccia batte forbici, forbici batte carta, carta batte roccia. Il giocatore che presenta un gesto che batte vittorie gesto dell'altro giocatore. Se entrambi i giocatori presentano lo stesso gesto, la partita è patta.

presentando

I giocatori spesso presentano i loro gesti in un conteggio di tre, sia a tre o subito dopo tre. Tipicamente, il giocatore oscillerà loro avambracci all'unisono, da una postura pugno alzato di una postura pugno esteso, tre volte e presente uno dei tre gesti alla fine del terzo oscillazione. Alcuni scelgono di contare "uno, due, tre", come si oscillare; alcuni chant "roccia, carta, forbici" o "ro-sham-bo". Come strumento decisionale, il gioco è spesso giocato tre volte, con il vincitore di due dei tre turni dichiarato il vincitore assoluto.

Regole dei tornei

Mentre le regole di base sono semplici, regole più complesse sono a volte utilizzati. Il mondo RPS Società mantiene una serie dettagliata di regole usate nei suoi tornei. Secondo le sue regole, il pompaggio pugno è chiamato "il primo" e dovrebbe essere eseguito come un arco di 90 gradi verso la spalla da una estensione orizzontale completa del braccio.

variazioni

In Giappone, dove il gioco è detto da alcuni di essere stato inventato intorno al 200 aC e chiamato Janken, sono state utilizzate diverse versioni del gioco. Ognuno si gioca con regole che sono identiche a Rock, Paper, Scissors, tranne che gli elementi sono diversi. Uno di questi giochi usa un capo villaggio, una tigre, e la madre del capo. Una versione indonesiana utilizza un elefante, una formica, e una persona. I francesi giocare una versione con una pietra, forbici e un pozzo. I vietnamiti usare un martello, un chiodo e carta.

'Sack Tapping'

La parola Roshambo viene utilizzato anche come un altro nome per un gioco spesso chiamato "sacco intercettazioni". In questo gioco, due maschi, a turno, calci l'un l'altro all'inguine fino a quando uno di loro cade al suolo con quella rimasta in piedi è il vincitore. Questo uso del termine sembra aver avuto origine da un episodio del cartone animato Comedy Central South Park, dove uno dei personaggi descrive le regole per "sacco tapping", ma lo chiama "Roshambo", invece. Questo gioco a volte si traduce in gravi lesioni che richiede un intervento chirurgico o l'amputazione.

Regole dei tornei di scacchi

Torneo di scacchi ha regole e regolamenti in aggiunta alle regole standard che disciplinano i movimenti di pezzi e ordine di gioco. Conoscere queste regole è essenziale per il successo in un torneo. Il prestigio e potenziali premi disponibili in un torneo separato dal gioco casuale degli scacchi giocati al tavolo da pranzo. Sapere cosa aspettarsi vi permetterà di concentrarsi sul gioco senza essere sorpreso.

sincronizzazione

Per evitare di avere giochi che durano per giorni, i giochi del torneo sono a tempo utilizzando un orologio di scacchi. L'orologio di scacchi contiene due orologi collegati in modo che quando si è fermato, gli altri si avvia. Entrambi i giocatori sono dati un certo lasso di tempo per completare il gioco o un determinato numero di mosse. L'orologio viene avviato per il bianco prima della prima mossa del gioco. Come un giocatore fa la sua mossa, si ferma l'orologio, che avvia il dell'avversario. Una bandiera cade allo scadere del tempo. L'orologio deve essere fermato con la stessa mano per fare una mossa per garantire che d'altra parte non passa sopra il tempo per ottenere alcuni secondi. Tenere traccia del vostro tempo è importante in modo da non essere costretti a fare mosse affrettate alla fine del gioco. Consapevolezza senza mettere a fuoco il vostro tempo a scapito del vostro gioco è fondamentale per vincere a scacchi torneo.

Spostare touch

Una volta che un pezzo è toccata, deve essere spostato. Tenere le mani lontano dalla scheda fino a quando si è pronti a fare la vostra mossa per evitare inavvertitamente o compulsivamente toccando una davvero non si vuole spostare. Nella maggior parte dei casi, non sarete costretti a fare una mossa, se ti lavi accidentalmente un pezzo con la mano. Se si desidera regolare un pezzo che non è centrata su una piazza, annunciare, "regolo", prima di toccarla.

Registrazione Moves

regole del torneo di solito richiedono di registrare sia il tuo e del tuo avversario si muove durante il gioco. Si può rispondere a una mossa con il proprio prima di registrare mossa dell'avversario, ma è necessario registrare la propria mossa prima di fare un altro. Queste norme sono rilassato con meno di cinque minuti dalla fine sul vostro orologio. Quando la bandiera cade, si sono tenuti a aggiornare la scheda di valutazione.

Etichetta

Elevati standard di etichetta sono attesi dei giocatori. I giocatori sono tenuti ad astenersi da distrazione o fastidiosi i loro avversari in qualsiasi modo. I telefoni cellulari devono essere spenti. I giocatori non devono fare uso di qualsiasi nota o consigli durante il gioco e non sono autorizzati ad analizzare mosse su un altro bordo. I giocatori non sono autorizzati a lasciare la sede senza il permesso dell'arbitro. Il giocatore con la mossa non può lasciare l'area di gioco senza permesso.

torneo Formati

tornei di scacchi possono essere organizzati in una varietà di modi. Uno dei più popolari è il torneo svizzero, in cui i giocatori sono inizialmente accoppiati con gli avversari di livello di abilità simile. I vincitori avanzano, si conclude con un incontro finale tra i due concorrenti superstiti. Nel gioco round-robin, i giocatori sono divisi in sezioni e giocano tutti gli altri giocatori in quella sezione. Il giocatore con il punteggio più alto in cui tutti i giochi in un round sono progressi completi del torneo. Un torneo knockout è quella in cui si formano gruppi e lettore continua fino perde un gioco ed è eliminato. vincitori di gruppo poi formano un altro gruppo e continuare fino a quando rimane solo un giocatore.