doppia pazienza gioco di carte

Regole a giocare il gioco Picche Carta

Regole a giocare il gioco Picche Carta


Spades è un gioco di carte popolare in America, dove è stato inventato nel 1930. Il gioco funziona meglio con 4 giocatori in squadre di 2, anche se è possibile giocare con 2 o 6 giocatori pure. L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere i trucchi, con forcelle in qualità di carte vincenti (da qui il nome del gioco). tute vincenti sono quelli che outrank altri semi indipendentemente dal valore delle carte. Ad esempio, in forcelle, il 2 di picche ha un valore maggiore di un asso in qualsiasi altro seme.

offerta

Dopo che tutte le carte sono distribuite, i giocatori valutano la loro mano per determinare quanti trucchi pensano di poter prendere. A differenza di altri giochi di trucco assunzione, l'obiettivo in Spades non è quello di raccogliere semplicemente come molti trucchi possibili, ma piuttosto di raccogliere il più possibile la quantità di trucchi avete offerto all'inizio di ogni mano. Anche se si gioca con un partner, le offerte vengono fatte in base singolarmente sul merito della propria mano. Dopo voi le offerte, il numero viene aggiunto al tuo compagno di squadra & # 039; s offerta. Questo numero combinato rappresenta sia il punteggio potenziale per la mano, e la quantità di trucchi vostro team deve raccogliere al fine di segnare positivamente. Per esempio se offrite due trucchi e le offerte partner di quattro, è necessario raccogliere sei trucchi tra di assegnare un punteggio (Nota: i compagni di squadra non hanno bisogno di raccogliere la quantità di loro offerte individualmente, ma semplicemente raccogliere il totale complessivo). Se voi e il vostro partner non riescono a ritirare il totale dell'offerta, il tuo punteggio diminuisce di tale importo. Se la tua squadra raccoglie troppi trucchi (ad esempio, offrite 5 e prendere 7) si raccolgono qualcosa chiamato un "sacco", che sarà spiegata nella sezione di punteggio.

Nil & amp; Doppia Nil

Quando l'offerta, si ha la possibilità di chiamare a zero trucchi o "zero", prima o dopo guardando le tue carte. Chiamata a zero senza guardare le tue carte è indicato come "doppio zero" o "nullo cieco". L'obiettivo in ogni caso è quello di evitare vincere qualsiasi trucchi, e vi sarà penalizzato pesantemente per la raccolta anche una sola. Offerta a zero, è un potenzialmente potente - gioco - ma anche molto rischioso. Se offrite pari a zero, sei l'unico responsabile per la raccolta di trucchi non, vale a dire, il vostro partner sarà ancora provare a raccogliere l'importo della propria offerta, nel tentativo di proteggere la vostra chiamata a zero.

Giocare a mano

Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo, e può giocare qualsiasi carta non vincente. Il gioco procede in senso orario, con ogni giocatore obbligato a seguirne l'esempio, se possono. In caso contrario, ogni carta può essere giocata, tra cui una vanga - che trionfi qualsiasi carta, ad eccezione di una vanga più elevato. Spades non può essere giocato all'inizio di un trucco, a meno che uno è già stato svolto come parte di un altro trucco. Il vincitore di ogni trucco (il giocatore che gioca la carta più alta, o riproduce l'unico vanga) gioca per primo nella mano successiva. Questo continua fino a quando tutte le carte sono state giocate.

punteggio

Dopo che tutti i trucchi sono giocati viene segnato la mano. Le squadre riceveranno 10 punti per ogni trucco che raccolgono, a patto che fanno il loro totale. Ad esempio, se l'offerta squadra 6 e raccolto 6 trucchi, si ricevono 60 punti. Se la tua offerta squadra sei e raccoglie solo cinque trucchi, perdi sessanta punti, o l'intero importo dell'offerta. Ogni trucco raccolto oltre l'importo dell'offerta è conosciuto come un "sacco". Se la tua squadra raccoglie 10 borse in tutto il corso del gioco, si perde 100 punti. Se si chiama zero a zero e raccogliere trucchi, la tua squadra guadagna 100 punti, o 200 punti per fare un cieco chiamata zero. Se si guadagna anche un solo trucco, però, si perde la stessa quantità. Il gioco procede fino a quando una squadra raggiunge un importo determinato in anticipo, di solito 500 punti.

Come organizzare un gioco di carte del torneo

tornei di carte sono modi divertenti per diffondere la consapevolezza di un dato gioco di carte, creare luoghi sani per grandi giocatori di competere e anche raccogliere un po 'di soldi per voi stessi o un determinato beneficenza. Gran parte del lavoro che circonda tornei di carte-gioco deriva dalla ricerca di un luogo, convincere la gente a iscriversi e pubblicizzare il tuo torneo in modo che gli spettatori sono a conoscenza di esso. Una volta fatto questo, tuttavia, è necessario organizzare il torneo in sé, al fine di vagliare attraverso i concorrenti e trovare un campione.

istruzione

1 Determinare quanto tempo ci vuole per giocare un gioco di media e il numero di concorrenti che hai. Confronta questi numeri contro il tempo si deve eseguire il torneo. Avranno un enorme impatto sul formato utilizzato. Se non si desidera eseguire più e più è necessario il torneo a muoversi lungo in modo tempestivo.

2 Si consideri un formato di eliminazione singolo turno, se si dispone di un piccolo numero di concorrenti e / o di una grande quantità di tempo. In questo formato, i concorrenti sono accoppiati in modo casuale contro l'altro in concorrenza uno-a-uno. I vincitori passare al turno successivo, mentre i perdenti sono eliminate. Il processo continua fino a quando un solo giocatore è di sinistra, facendo di lui il campione. Se non si dispone di un numero adeguato di giocatori (otto, 16, 32, 64 o 128), poi alcuni giocatori possono avere bisogno di ricevere bye durante il primo turno al fine di creare un numero pari.

3 Utilizzare un formato di doppia eliminazione. Questo è simile a un formato ad eliminazione, tranne che i giocatori non vengono eliminati dal torneo fino a quando non hanno due perdite. Dopo il primo giro, dividere il torneo in un mezzo "tutte le vincite" e mezzo "una perdita". Continua a giocare fino a quando si dispone di un giocatore una perdita e un giocatore zero perdite, che poi giocare per il campionato. Il giocatore una perdita deve sconfiggere il giocatore non-perdita di due volte al fine di vincere. Come ad eliminazione, questo funziona meglio con relativamente piccolo numero di concorrenti.

4 Piano per un formato stile svizzero, se si dispone di un certo numero di grandi dimensioni o dispari di giocatori. All'interno di questo formato, tutti i giocatori partecipano a vari cicli della concorrenza, a partire contro avversari scelti a caso. Costruiscono un record come giocano (ad esempio, cinque vittorie e nessuna sconfitta, due vittorie e tre sconfitte), che prevede un sistema di classificazione facile. Set quelli con record identici per giocare uno contro l'altro, fornendo parità come la concorrenza continua. Quando i turni di Svizzera sono finiti, è possibile selezionare la top-ranked giocatore come il vincitore, o selezionare la parte superiore-otto o piú quattro concorrenti per singola ad eliminazione diretta play-off. Poi giocano tra loro, con i perdenti essere eliminati finché vi è un solo fianco.

5 Preparare un formato piscina in stile per il vostro torneo carta. I giocatori sono posizionati in modo casuale in pozze di quattro, e poi giocare tutti gli altri giocatori nella loro piscina individuale una volta. Tie-rottura abbinamento può essere utilizzato in caso di parità. Il vincitore di ogni pool avanza al play-off ad eliminazione diretta tutto unico, in competizione con i vincitori delle altre piscine fino a quando non vi è solo un campione di sinistra.

Consigli e avvertenze

  • Se il tempo è un fattore, un limite alla lunghezza di un dato gioco. Se il gioco si estende oltre tale termine, avere una procedura tie-breaking in luogo in cui è possibile dichiarare un giocatore il vincitore.
  • Indipendentemente dal formato utilizzato, fare attenzione ad evitare situazioni di doppio Jeopardy in cui affrontano due giocatori più di una volta. Questo è più accettabile in fase di play-off del procedimento, ma non dovrebbe avvenire durante i primi turni.

Regole gioco di carte per 2 Hearts Man

Regole gioco di carte per 2 Hearts Man


Hearts è un gioco di carte dove il giocatore più basso punteggio vince. Diverse varianti del gioco esistono, ma la versione a due giocatori, a volte indicato come il cuore a due mani, segue le regole della Cuori standard. Secondo gli Stati Uniti Playing Card Co., Hearts è il secondo più popolare gioco di carte nei campus universitari americani.

prima di giocare

I giocatori pescano le carte per determinare chi si occupa in primo luogo. Il giocatore con il più basso offerte di carta. Il gioco utilizza un mazzo di 52 carte standard. Gli assi sono le carte alte e due a due sono le carte basse.

L'affare

Il mazziere ogni giocatore 13 carte, una alla volta. Il resto del ponte va a faccia in giù sul tavolo e diventa il brodo.

primo trucco

Il giocatore non dealing va in primo luogo. Il giocatore piazza una carta scoperta sul tavolo. Il giocatore di negoziazione deve seguire l'esempio se può. Se riesce a & # 039; t seguire l'esempio, egli può giocare qualsiasi carta. Il giocatore con la carta più alta prende il trucco.

Trucchi rimanenti

Dopo la prima presa, il vincitore del trucco prende la prima carta dal magazzino. L'avversario prende la prossima carta dal magazzino. I giocatori devono avere 13 carte nelle loro mani fino a quando il brodo si esaurisce. Il giocatore che vince il primo trucco inizia il prossimo trucco. Lei pone una carta scoperta sul tavolo. Il gioco continua in questo modo fino a quando tutte le carte dal magazzino esaurito. I giocatori poi giocare gli ultimi 13 trucchi fino a quando tutte le carte sono esaurite.

punteggio

Dopo tutti i trucchi sono state giocate, i giocatori coincidono il punteggio. I giocatori ricevono un punto per ogni carta del seme cuore che hanno vinto. Il giocatore con il più basso vince punteggio.

Variazioni punteggio

Una variazione di punteggio richiede un punto per ogni cuore e 13 punti per la regina di picche. I giocatori possono anche "Spara alla luna", che coinvolge volutamente prendere tutti i cuori e la regina di picche. Se un giocatore spara alla luna, l'avversario riceve 26 punti.

Come gettare un gioco di carte per una festa di laurea

Come gettare un gioco di carte per una festa di laurea


Non avete bisogno di un grande viaggio a Las Vegas per tenere una festa di laurea gioco di carte. Getta uno a casa, invece. Un gioco di carte fai da te vi permetterà di invitare più persone, pur mantenendo l'addio al celibato intimo. Esso permette anche di fare tutto su un bilancio. È possibile accoppiare la notte con un gioco di carte a tema per divertirsi ancora di più.

istruzione

Prima l'addio al celibato

1 Scegli un tema per la notte, come una notte a Las Vegas, Costa Romantica o Gold Rush Saloon. Decidere quali giochi scheda che si desidera includere. Poker, blackjack e il ponte sono popolari, ma si può anche voler includere Uno, Guerra o Go Fish per divertimento. Includere regole per i giochi selezionati nel tuo invito.

2 inviare gli inviti, per posta o e-mail. Progettare gli inviti in base al tema. Ad esempio, è possibile utilizzare i dadi e font del "Welcome to Fabulous Las Vegas" iconico segno per un tema di Las Vegas.

3 Prendere in prestito o noleggiare tavoli da gioco e sedie sufficienti per soddisfare tutti i vostri ospiti.

4 acquistare uno qualsiasi dei seguenti elementi che non si dispone già di: fiches, mazzi di carte (sufficiente per un ponte a ogni tavolo) e pastiglie ponte. Si può avere diversi tavoli che giocano lo stesso gioco, o un gioco diverso set up su ogni tavolo.

5 Preparare un rinfresco come panini eroe, pizza, ali di pollo e patatine fritte. Per un tema di Las Vegas, tenerlo classico con cocktail di gamberetti, bistecca, aglio purè di patate, insalata Caesar e martini. Per un tema salone occidentale, preparare pollo fritto e le opzioni di Tex-Mex come nachos, chili con carne e quesadillas.

6 Creare un drink firma per la notte, in base bevanda preferita del bachelor o sapori. Se è possibile, assumere un barman professionista per contribuire a creare la bevanda firma e per servire e tendono bar per tutto il partito.

Durante la festa

7 sono i rivenditori di carte professionali a ogni tavolo per sostenere un'autentica atmosfera gioco di carte e mantenere qualsiasi imbroglioni a bada. Si deve anche aggiungere un po 'la commedia ai tavoli giocando Uno, Guerra e Go Fish.

8 Riprodurre filmati a tema appropriato in background. Un tema di Las Vegas avrebbe film come "Casino", "Ocean di 11", "Croupier" e "The Cooler". Un tema di James Bond deve assolutamente includere qualsiasi cosa, dal film arsenale di James Bond, ma soprattutto "Casino Royale". Un tema salone dovrebbe avere "Romantico avventuriero" e "Butch Cassidy" giocare.

9 Fornire alcuni premi porta per i vincitori di ogni gioco. Dare premi come ogni partita è vinta, dato che gli ospiti possono lasciare in tempi diversi durante la notte.

Scambiare! Regole del Gioco di Carte

Scambiare! Regole del Gioco di Carte


Scambiare! è un gioco di carte rilasciato da Patch Products Inc., per due a sette giocatori. È stato progettato per utilizzare una speciale mazzo di carte creati dal costruttore; tuttavia, due ponti ordinari possono essere sostituiti. Il gioco è descritto come segue, sulla scatola: "Basta cercare di sbarazzarsi di tutte le carte --- ma non così in fretta giocare carte in corrispondenza dei colori ... potrebbe essere necessario Swap mani o corsa per scambiare la pila! Attenzione perche 'Super Swap rende tutti scambiare le mani! gioco veloce e le circostanze mutevoli fanno Swap un urlo! "

Carte

Scambiare! utilizza un mazzo di 104 carte. Il mazzo contiene 16 carte di swap e 22 altre carte in ciascuno dei quattro colori di carte: verde, rosso, viola e blu. Ogni suite colore è composto da 12 carte bianche, quattro carte schiaffo, quattro carte di colore, switch e due carte Super Swap.

Impostare

Le carte vengono mescolate e distribuite. Ogni giocatore inizia con dieci carte e le carte rimanenti vengono impilati a faccia in giù per formare il mazzo. La prima carta viene rimossa dalla pila e girato a faccia in su, di iniziare la pila degli scarti. Se questa carta è una carta di swap, il dealer sceglie un colore di partenza; altrimenti il ​​colore della carta scartata viene utilizzato per iniziare il gioco.

Giocare

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia, con il gioco continua in senso orario. Durante il tuo turno, si stabiliscono sia un jolly Swap o una carta del colore corrente sulla pila degli scarti. Se la scheda non è vuota, fare quello che dice la carta.

Se la carta dice Swap, le mani di scambio con un altro giocatore a vostra scelta, e scegliere uno qualsiasi dei quattro colori per continuare il gioco.

Se la carta dice Super Swap, tutti i giocatori passano le loro mani per la persona seduta sia per la sinistra o il diritto di loro (si sceglie).

Un interruttore di colore dirige il giocatore di scegliere un nuovo colore. Il colore designata non può essere lo stesso era attivo in precedenza.

Per una scheda di schiaffo, tutti gli altri giocatori schiaffo la pila degli scarti. L'ultima persona a fare così deve pescare una carta dalla mano del giocatore di turno.

Se non si dispone di una carta giocabile in mano (una carta di scambio o di una carta del colore corrente), è prendere una carta dalla cima del mazzo. Se possibile, si gioca immediatamente la carta. Se non è possibile giocare la carta, si tiene e concludere il proprio turno.

vincente

Il primo giocatore di giocare tutte le sue carte, vince. Non appena l'ultima carta è prevista, il gioco è finito, non importa che tipo di carta è.

variazioni

Se un giocatore schiaffeggia una carta che non è una carta di schiaffo, molti gruppi di applicare una sanzione di qualche tipo: disegnare una carta in più, stare in piedi e chiedere scusa, per esempio.

Invece di passare le mani dopo aver giocato una carta dello Swap o Super Swap, è possibile avere i giocatori passare posti.

Se non si possiede una copia del gioco ufficiale, è possibile sostituire due mazzi ordinari di carte, utilizzando i re e regine come le carte di swap, prese come Super carte Swap, 10s e 9s le carte schiaffo, e 8s e 7s come switch a colori carte.

Regole del Gioco di Carte Euchre

Euchre è un unico gioco di carte trucco vincente che ha avuto origine in Inghilterra. Si tratta di due squadre di due giocatori ciascuna con i compagni di squadra seduto di fronte all'altro al tavolo. Il gioco utilizza solo il 25 di un mazzo di 54 carte (due jolly). C'è un processo di scelta del seme di briscola, e ogni squadra ha obiettivi differenti sul numero di trionfi che vogliono vincere. Le basi di trucchi vincente, tuttavia, sono le stesse come in altri tali giochi.

Carte e Deal

Il gioco utilizza solo i nove attraverso assi e un jolly nel mazzo. Il jolly è chiamato Benny, presa del seme di briscola è il Bower destro e la presa dello stesso colore è il Bower sinistra. Ogni giocatore riceve cinque carte che vengono distribuite come tale: un giocatore riceve tre carte in una sola volta e la prossima ottiene due, che si alterna intorno al tavolo. Poi i giocatori con tre carte ottengono due e quelli con due diventano tre. La prima carta da ciò che resta è posto a faccia in su e contribuirà a determinare la tromba. Le rimanenti quattro carte non vengono utilizzati.

Determinazione della Trump

Con la carta scoperta visualizzata, i giocatori decidono se quel vestito sarà la tromba. Il giocatore alla sinistra del mazziere (che non è sulla squadra del commerciante) può scegliere di accettare il seme di briscola dicendo "lo ordino up" o passare. Il prossimo giocatore a sinistra (partner del commerciante) può accettarla dicendo "Mi giro verso il basso", o passare. Il giocatore successivo (altro avversario del banco) può accettarlo come suo compagno di squadra o di passare, e quindi il concessionario può scegliere di accettarla dicendo "io lo prendo in su." Se il rivenditore o entrambi gli avversari accettare la tromba, il commerciante prende la carta a faccia in su e scarta una dalla sua mano. Se il suo partner accetta la tromba, il commerciante è fuori e il suo partner deve giocare da soli. Se tutti passa sulla tuta, i giocatori scelgono un altro seme di essere la tromba, con il giocatore alla sinistra del mazziere fare la prima offerta.

Giocare

Prima dell'inizio del gioco, ogni giocatore può scegliere di giocare da soli, e poi compagno di quel giocatore pone le sue carte coperte e non gioca il turno. La squadra che ha accettato la briscola è i creatori e l'altra squadra è difensori. La missione dei creatori è quello di vincere almeno tre dei cinque possibili trucchi. Il giocatore alla sinistra del mazziere conduce il primo trucco a meno che un giocatore sta giocando da solo - poi quello di lead sinistra di quel giocatore. Dopo che il piombo si gioca, il gioco va in senso orario intorno al tavolo. La carta più alta del seme piombo o il più alto briscola vince il trucco. Il Benny (Joker) e Bower sinistro sono trionfi anche (per esempio, se i club sono la tromba, il Jack di picche è una briscola).

punteggio

I produttori ottengono un punto per vincere tre delle quattro trucchi e due punti per vincere tutti e cinque. I difensori ottengono due punti se ottengono almeno tre trucchi. Se una squadra guadagna due punti con un solo giocatore, questi punti sono quindi raddoppiati a quattro. Le carte sono poi distribuite di nuovo con il nuovo concessionario è il giocatore alla sinistra del vecchio concessionario. La prima squadra a 11 punti vince la partita.

Le istruzioni per il gioco di carte 21

Le istruzioni per il gioco di carte 21


Conosciuto anche come blackjack, 21 è un gioco di carte in cui i giocatori cercano di ottenere il punteggio più alto senza superare i 21 punti. Mentre relativamente semplice da giocare, le regole di 21 possono variare a seconda di dove e chi si sta giocando. Per garantire un gioco equo, consultare l'impianto o di altri giocatori per determinare le regole del gioco.

istruzione

due giocatori

1 Selezionare un giocatore di agire come concessionario e lo istruirà a mescolare le carte.

2 Affrontare due carte a faccia in giù a ciascun giocatore.

3 Lasciare che il giocatore non-negoziazione per decidere se o non gli sarebbe piaciuto un'altra carta. Segnale per un'altra carta dicendo "mi ha colpito." Rifiutare una carta supplementare dicendo si "stand". Distribuisci carte supplementari in modo che non siano visibili agli avversari.

4 Lasciare che il rivenditore di decidere se gli sarebbe piaciuto un'altra carta.

5 Continuare a turno decidere se colpire o stand. Un giocatore che supera di 21 punti "busti" e gli altri giocatore vince.

6 Una volta che entrambi i giocatori decidono di stare in piedi, a turno, che rivelano le mani e spartiti. Il giocatore più vicino alla o alle 21 vittorie. Se ogni giocatore ha lo stesso punteggio totale, nessun giocatore vince.

Più di due giocatori

7 Selezionare un giocatore di agire come rivenditore. Istruire il rivenditore a mescolare le carte.

8 Distribuisci due carte ad ogni giocatore, compreso il rivenditore. Distribuisci le carte dei giocatori in modo che siano visibili per l'intera tabella. Distribuisci le carte del banco così uno è visibile al tavolo e uno non è.

9 Inizia con il lettore direttamente al rivenditore di sinistra e spostare in senso orario intorno al cerchio. Consentire ogni giocatore, ad eccezione del concessionario, la possibilità di colpire o stare in piedi. Continuare questo processo fino a quando tutti i giocatori hanno arrestato o deciso di stare in piedi.

10 Istruire il banco di girare la sua carta nascosta. Istruire il rivenditore a decidere se colpire o stand. Il concessionario deve colpire se il suo totale è inferiore a 17. Se il banco sballa, tutti i restanti giocatori vincono.

11 Calcolare la mano del banco e determinare il vincitore. Tutti i giocatori che sono più vicini a 21 che vincita totale del banco. Tutti i giocatori che sono più lontano dalla 21 di quella del banco totale perdere. Tutti i giocatori che sono uguali con la cravatta rivenditore.

Consigli e avvertenze

  • Un asso ha un valore di punto 1 o 11. Il giocatore con la carta è autorizzato a determinare il valore.
  • Selezionare un nuovo concessionario ogni pochi giochi.
  • Mischia le carte dopo ogni mano.

Regole per Snitch, il gioco di carte

giochi di carte di pesca si sono evoluti in molte culture in molte varianti. Durante la riproduzione di un gioco di carte da pesca, i giocatori cercano di formare il vestito, il colore, o, nel caso di specializzata "Go Fish" carte da gioco, disegno partite dalle carte nelle loro mani, le mani dei loro avversari, o un mazzo. Snitch è una variante di un gioco di carte pesca iraniano chiamato Gharat, che significa "bottino".

Oggetto

Questo gioco è giocato da due o più giocatori e coinvolge due mazzi di carte da gioco standard. Jacks e Twos sono selvatici. Lo scopo del gioco è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 1000 punti, formando gruppi attraverso il disegno le carte giuste o set avversari impegnativi.

Impostare

Il mazziere mescola due mazzi di carte insieme e tre carte, faccia in giù, ad ogni giocatore. Il mazziere pone le carte rimanenti nel mezzo dell'area di gioco, gira la prima carta a faccia in su e pone accanto al palo. Il gioco inizia a destra del mazziere e prosegue in senso orario.

Prima mano

Se è in grado, il primo giocatore forma un insieme di due o tre carte (esempio: KK, 3-3-J, 4-2). Se non è in grado di formare un insieme, egli trae dal mucchio centrale. Si impila il set di fronte a lui (se ha fatto uno) e sia gli scarti o riempie la sua mano, il mantenimento di una mano a tre carte. insiemi successivi sono posizionati uno sopra l'altro.

Continua Giocare

Come il gioco continua, ogni giocatore può fare uno dei tre mosse. Egli può creare un set dalla sua mano, creare un set pescando una carta dal mazzo, o sfidare set top di un avversario. Egli sfida mettendo una carta uguale nei pressi set dell'avversario. Il suo avversario può rinunciare al set o, se egli è in grado, lo difendono da topping fuori con una carta di corrispondenza, un jack o due. Lo sfidante può continuare a sfidare lo stesso insieme con un fiammifero o una wild card, se egli è in grado. Dopo che lo sfidante ha o rubato set del suo avversario o non è riuscito a farlo, si riempie la mano e il gioco si sposta al giocatore successivo.

Finishing the Game

Il gioco continua fino a quando il mazzo è vuoto. A quel punto, i giocatori continuano il gioco, ma possono contare solo sulle proprie mani per formare gruppi, sfida, e difendere. Il gioco continua fino a quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le carte in mano o scartato.

punteggio

Ogni giocatore conta e registra il suo punteggio utilizzando i seguenti valori: Threes attraverso Nines valgono cinque punti ciascuno; Decine di Re valgono dieci punti ciascuno; Gli assi valgono quindici punti; Twos valgono venti punti; Jacks valgono cinquanta punti. Il primo giocatore a raggiungere 1000 punti, combinando il suo punteggio con quelli delle prove precedenti è il vincitore.

Regole per il gioco di carte: 25

Regole per il gioco di carte: 25


Maw o 25 è un antico gioco di carte d'Irlanda che, secondo il sito web Northern Arizona University, è stato giocato dal 1500. Il numero di giocatori varia da tre a nove. I giocatori possono formare squadre con le persone in tutto il tavolo da loro, e nei giochi di nove giocatori ci possono essere tre squadre di tre. Il gioco è in genere oltre a un paio di occasioni, che lo rende un gioco molto veloce.

rapporti

I giocatori scelgono un commerciante. Il ruolo dei turni di rivenditore a sinistra dopo ogni mano. Il mazziere mescola le carte. Il giocatore alla destra del mazziere può tagliare il mazzo se lo si desidera. Il commerciante inizia trattando cinque carte a ciascun giocatore. Si occupa due carte la prima volta e poi tre carte il prossimo. Si può passare fino a tre e due se gli piace, però. Poi gira la prima carta sul mazzo di carte. Questa scheda imposta il seme di briscola.

Privando la carta vincente

I giocatori che detengono l'asso del seme di briscola può rubare la carta vincente dalla cima del mazzo. Giocare qualsiasi carta che si preferisce non avere accanto al mazzo di carte e sostituirla con la carta vincente. Questo può essere fatto solo sul primo turno e solo prima di effettuare il primo gioco. È quindi possibile non rubare la tromba. Chiunque detiene l'asso può rubare la tromba, tra cui il concessionario, ma non si hanno a che fare così.

Regole di Gioco

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia. Suona qualsiasi carta che le piace per iniziare. Il giocatore alla sua sinistra pone un'altra carta dello stesso seme, e il gioco continua fino a quando ogni giocatore ha gettato una carta. I giocatori possono vincere la mano avendo la carta più alta nel seme, ovvero stabilendo una carta vincente. carte vincenti battere automaticamente qualsiasi carta seme, con carte vincenti più alte battendo carte vincenti inferiori. Una volta che una carta vincente è stata giocata, i restanti giocatori devono giocare trionfi se possono, come il seme di briscola diventa il nuovo vestito della mano. I giocatori possono gettare una carta vincente in qualsiasi momento, anche se hanno una carta vestito adeguato. I giocatori non devono gettare una carta vincente se non possono seguire l'esempio. Essi possono porre qualsiasi carta a loro piace, semplicemente per sbarazzarsi di una carta debole. I giocatori non devono giocare i primi tre trionfi - che sono i cinque, Jack e Asso carte in questo ordine - a meno che non vogliono giocare loro. Essi possono giocare una carta di un altro seme, se a loro piace. Il vincitore della mano inizia la mano successiva.

Punteggi e vincente

I giocatori o squadre segnano cinque punti per ogni mano vinta. Vincere una mano è spesso chiamato un "trucco". Il gioco termina quando qualcuno guadagna 25 punti. Il gioco deve fermarsi immediatamente quando qualcuno guadagna 25 punti, anche se la mano non è ancora finita. giochi multipli sono solitamente giocati e giocatori spesso scommettere soldi su ogni gioco, con il vincitore di ogni partita vincere il piatto. Tuttavia, i giocatori possono decidere di segnare un punto a partita e fermata ad un predeterminato numero di punti.

Regole per il Garbage gioco di carte

Garbage è un gioco di carte in cui i giocatori cercano di creare combinazioni a smaltire tutte le loro carte. Le regole di questo gioco, che utilizza due mazzi da 52 carte, sono diversi da quelli dei rifiuti, che è talvolta erroneamente chiamato Garbage.

affare

Dopo aver mescolato e tagliando le carte, il mazziere prende una quantità casuale di loro e si occupa di 10 carte a tutti, più un altro per il giocatore alla sua sinistra. Se ha afferrato l'esatta quantità di carte necessarie per l'affare, si arriva a sottrarre 50 punti dal suo punteggio.

Giocare

Il giocatore inizia a sinistra del mazziere scartando una carta, poi il gioco continua in senso orario, con i giocatori di disegno dal mazzo o pila degli scarti e quindi scartare. Essi devono cercare di assemblare gruppi di carte dello stesso valore o scale di carte dello stesso seme in ordine sequenziale.

Carte di assemblaggio

Un giocatore che assembla i set o le piste necessarie per l'attuale ciclo pone a faccia in su sul tavolo e possono quindi giocare a carte per estendere le proprie combinazioni o di altri giocatori. Il gioco continua fino a quando un giocatore esaurisce le carte.

obiettivi

I giocatori devono montare due serie di tre carte in un round, due piste di tre in due round, una serie di tre e una serie di quattro al terzo turno, due gruppi di quattro nel quarto round, una serie di tre e una serie di cinque in tutto cinque, tre gruppi di tre nel sesto round, una corsa di sette in tutto sette, una serie di tre e una corsa di sei in tutto otto, due piste di quattro in tutto nove, due serie di cinque in tondo 10, e una corsa di 11 a turno 11.

punteggio

Una volta che un giocatore esaurisce le carte, gli altri ottengono punti per le carte rimanenti nelle loro mani: 20 punti per il jolly, 15 per gli assi, 10 per le carte di figura e il valore nominale delle altre carte. Il giocatore con il minor numero di punti dopo 11 round vince.

Gioco di carte di strategia Rook

Gioco di carte di strategia Rook


La Torre gioco di carte è stato originariamente pubblicato nel 1906 da Parker Brothers, una società che fornisce ancora divertenti giochi per famiglie di oggi. Il gioco è sopravvissuto negli anni, diventando un gioco popolare compagno per passare il tempo con gli amici e la famiglia. Anche se le regole variano da un tavolo all'altro, alcuni suggerimenti strategia di base può fare un vincitore Rook ogni volta.

Usa il tuo partner

A differenza di altri giochi di carte come Ramino, Phase 10 e il poker, Rook è un gioco di partner. Questo è un qualsiasi fatto importante da ricordare, non importa quali regole seguire. Se si tenta di riprodurre il gioco senza utilizzare i punti di forza del vostro partner, sarà sicuramente perderà.

Se possibile, parlare con il vostro partner prima della partita per trovare un qualche tipo di segnale per quanto riguarda le mani. Ovviamente, non sarà in grado di comunicare ogni carta si tiene al proprio partner, ma è possibile indicare se si dispone di una buona mano. Questo segnale può essere qualsiasi cosa, da un graffio del naso di un calcio sotto il tavolo, ma dovrebbe essere qualcosa che hai entrambi d'accordo su, e qualcosa il cui significato non è immediatamente evidente per gli avversari.

offerta con attenzione

Quando si sta offrendo la mano, fare attenzione a non eccesso di richieste o underbid la mano. Inizia calcolando il numero di carte che conosci tu e il tuo partner avete. Se si dispone di un gran numero di carte per un abito potenziale vincente, il grande può salire, poiché si sa che si vince molti dei trucchi, o le mani più piccole, durante il gioco.

Se si colpisce la vostra offerta, viene visualizzato il numero di punti che originariamente offerta, così come il numero di punti con cui è stato superato l'offerta. Ricordate, però, per studiare le regole del vostro gioco, perché in alcuni sistemi di regole di offerta troppo bassa può incorrere in una sanzione punti. Non offra troppo alto o, perché se non si ha colpito la vostra offerta, si perde il numero di punti che originariamente offerta.

Chiamare un vestito buon Trump

Questo può sembrare ovvio per molti giocatori che hanno familiarità con Rook o con giochi simili come Pinochle, ma a volte può essere difficile da fare. Chiamando il seme di briscola a destra può fare o rompere la vostra vittoria in Rook. Il giocatore che le offerte anche arriva a chiamare il seme di briscola prima dell'inizio ufficiale di ogni mano; una carta dal seme di briscola batterà automaticamente qualsiasi carta che si gioca prima di esso, indipendentemente dal valore di una carta.

Quando si ha la possibilità di chiamare briscola, in genere si desidera chiamare il vestito che avete più carte in Questo include le carte del vostro partner.; se si sta chiamando briscola, e voi sapete il vostro partner ha un enorme numero di carte in un seme, chiamare quel vestito come briscola. I punti tue vincite partner sono i tuoi punti di troppo.

Regole del gioco di carte "Carlo Magno"

Creato nel 2006 e progettato da due a quattro giocatori, cavalieri di Carlo Magno unisce le carte semplici in un gioco più complesso. Ci sono colori e numeri diversi su schede diverse, simili a Uno. Vi è ora una versione di cavalieri di Carlo Magno disponibile per il download tramite i telefoni cellulari pure. Se si preferisce classici giochi di carte a tecnologia nuova era, qui ci sono alcune regole da seguire.

Impostazione cavalieri di Carlo Magno

Per iniziare, lay out per un totale di 21 piastrelle. Posizionare le cinque tessere padronali in ordine numerico. Poi stendere cinque carte città accanto a loro, continuando la fila da sinistra a destra. (Non ci dovrebbero essere cinque diversi colori di carte città). Dopo questa riga è stato creato, collocare una piastrella tesoro sotto ciascuna delle 10 carte originali. Infine, posizionare la carta cattedrale al lato della sezione case. Quando questo è impostato, rimuovere le due carte dal mazzo e trattare ogni giocatore un totale di otto carte. Ora siete pronti per giocare.

Giocando cavalieri di Carlo Magno

Ogni carta possiede sia un colore e un valore numerico da uno a cinque. Nel tuo turno, corrisponde un numero di una carta padronale o un colore per una città. (Pensando al gioco di carte Uno aiuterà a capire questo.) Inserire la scheda direttamente di fronte a voi su lati opposti della linea di carta centrale dal giocatore al fine di evitare confusione su quale carta appartiene a quale giocatore. Una carta dal mazzo deve essere tirato per sostituire la carta appena giocata, assicurando che ogni giocatore ha un totale di otto carte in ogni momento fino a quando il ponte si esaurisce.

Fine del Gioco

Il gioco finisce quando non ci sono più carte nel mazzo per disegnare e nessun giocatore può muoversi con le carte in loro possesso. Guardate ogni padronale e città. La persona che ha giocato il maggior numero di carte (aka cavalieri), vince quell'individuo padronale o città. Le città sono tutte vale lo stesso valore di cinque, mentre manieri valgono il loro valore numerico indicato sulle carte (da uno a cinque). Il giocatore di venire al secondo posto per ogni padronale o città riceveranno la tessera tesoro corrispondente ad esso. Questi valgono un punto ciascuno. La persona con il punteggio complessivo combinato più alto è il vincitore del gioco.

Regole del gioco di carte "300 Rummy"

Regole del gioco di carte "300 Rummy"


Gin Rummy è un popolare gioco di carte per due giocatori che può essere giocato da una varietà di livelli di punti. I giocatori che desiderano avere un lungo pomeriggio piacevole possono unirsi in un gioco di "300 rummy" in cui i giocatori partecipano a più giochi più piccoli, con l'obiettivo di raggiungere un totale di 300 punti per vincere la partita più grande.

I valori del ponte

Per giocare a Ramino 300, il mazzo di carte deve contenere 52 carte. I valori vengono assegnati ad ogni scheda con valori delle carte numerate corrispondenti al numero stampato sulla carta, le figure sono valutati a 10 punti e gli assi valgono un punto. Ogni giocatore riceve 10 carte una alla volta in un modo in senso orario. La scheda 21 ° trattata viene indicato come il "carta scoperta" ed è posto a faccia in su sulla "pila degli scarti" accanto al mazzo rimanente di carte.

Scopo del gioco

Secondo il sito web per rubl giochi, i giocatori cercano di formare tre gruppi di quattro carte o gruppi dello stesso insieme, come due cuori, due di picche e due di fiori. I giocatori possono anche tentare di ottenere tre o quattro scheda opera in sequenza di carte come il sei, sette e otto di picche. Ogni carta può essere usata solo per una combinazione alla volta. Quando un giocatore stabilisce un "set", il valore totale delle singole carte è calcolato per determinare il giocatore & # 039; s punteggio. Ad esempio, una corsa di quattro carte di un tre di picche, quattro di cuori, cinque di club e sei di quadri porta un valore totale di 18.

Svolgimento del Gioco

Ogni giocatore dispone la sua mano 10-card nel corse sequenziali o adatti il ​​più possibile e gioca con loro faccia up.The non-dealer inizia il gioco disegnando la prima carta dal mazzo rimanente o scegliere la carta a faccia in su nel scarto mazzo e aggiungerla alla propria mano a faccia in su. Il giocatore poi sceglie una carta dalla propria mano di disfarsi. I giocatori si alternano presa si trasforma in questo modo.

Vincere il gioco

Il primo giocatore a raggiungere 25 punti vince il round. Dramma si chiude quando un giocatore "bussa". Egli può fare solo se il valore totale delle carte spaiate in mano è inferiore a 10 dopo che scarta come parte del suo turno. Poi calcola il valore delle sue carte abbinate e non abbinate per determinare il suo punteggio. Bussare senza carte spaiate si chiama "gin" e guadagna il giocatore un bonus di 25 punti. Il primo giocatore a raggiungere 300 punti vince la partita.

Come giocare gioco di carte a mano e del piede

Come giocare piede e della mano Gioco di carte. Se ti piace giocare a carte e desidera si può giocare per ore, poi mani e piedi potrebbe essere il gioco di carte per voi. Afferra un partner e diversi mazzi di carte. Lo scopo di questo gioco è quello di essere la prima persona a scartare tutte le carte. Leggere queste regole per giocare piede e della mano Gioco di carte.

istruzione

1 Mescolare 5 o 6 mazzi di carte, tra cui tutti i jolly. Scegliere un partner e sedersi di fronte a lui. Potrai lavorare insieme come una squadra per battere gli altri 2 giocatori.

2 Distribuisci 13 carte ad ogni giocatore. I giocatori poi si siedono sulle carte o messe da parte per un uso successivo. Distribuisci 13 più carte ad ogni giocatore. Queste carte saranno in gioco. I giocatori tengono questi nelle loro mani.

3 Posizionare il resto dei ponti al centro del tavolo e girare la prima carta finita. La riproduzione inizia a sinistra. Prendete due carte. Hanno tutte le carte in mano che sono gli stessi. È possibile raccogliere le carte sul mucchio scartato invece di prendere due nuove carte. È necessario utilizzare la scheda in basso si prende in mano.

4 Metti giù gruppi di tre a sette carte. Due di e Jokers sono selvatici. È possibile utilizzare i caratteri jolly per rendere il vostro set. Per uscire, è necessario due set senza wild card, due set con wild card e due serie di tutte le wild card.

5 Raccogliete le carte in piedi quando si è fatto con tutte le carte in mano. Lavorare con il vostro partner per formare gruppi.

6 Prendere un altro in qualsiasi momento carta si ottiene un rosso 3.

7 Datevi 100 punti per uscire. Contare tutte le carte di fronte a voi per guadagnare punti. È possibile ottenere 50 punti per il jolly. È possibile ottenere 20 punti per gli assi e gruppi di due selvatici. Carte da nove a re valgono 10 punti. Carte più basse valgono 5 punti. Ognuno sottrae le carte che ancora tengono nelle loro mani. Alto punteggio vince.

Regole del Gioco di Carte Yugioh

Yu-Gi-Oh! si pone come uno dei più popolari giochi di carte di tutti i tempi. L'obiettivo è quello di infliggere 8000 punti o più vale la pena di danni al tuo avversario prima, utilizzando una combinazione di mostri, incantesimi, trappole e gli effetti speciali. Norme specifiche variano a seconda del formato - regole del torneo sono più rigorose di giochi casual tra amici - ma le basi rimangono invariati.

Decks

Yu-Gi-Oh! è un gioco di carte collezionabili, il che significa che migliaia di diversi tipi di carte sono vendute in confezioni blister simili a carte di baseball. Ogni giocatore "costruisce" un mazzo utilizzando solo alcune di quelle carte, presumibilmente in una combinazione che sfrutta al massimo i loro effetti in-game. Yu-Gi-Oh! carte sono costituiti da tre tipi differenti: mostri (creature che attaccano, difendere o creare qualche altro effetto per volere del loro proprietario), magie (abilità magiche che aiutano a sostenere il giocatore) e trappole (carte che "attivare" quando un insieme specifico di condizioni sono soddisfatte e causano danni all'avversario del giocatore). Ogni ponte ha bisogno di avere da 40 a 60 carte, con non più di tre copie di ogni singolo tipo di carta nel mazzo (alcune carte sono ancora più ristretta di quella). Inoltre, i giocatori possono avere una piattaforma laterale di un massimo di 15 carte, che si possono utilizzare per scambiare con carte del proprio mazzo tra le partite. In generale, si vuole mantenere il ponte più piccolo possibile (questo ti permette di trovare le carte che servono in una data situazione più facilmente).

Giocare Sequenza

I giocatori iniziano da mischiare le carte e disegnare cinque carte a testa per formare una mano. Una serie di sei fasi determina turno di ogni giocatore. Nella prima fase (Phase Draw), il giocatore tira una carta dalla cima del suo mazzo. La seconda fase è la fase di stand-by, in cui gli effetti di alcune carte attivano. La terza fase, Main Phase 1, è dove il giocatore gioca le sue carte: egli può "convocare" un mostro dalla sua mano (posa a faccia in su sulla superficie della carta), impostare una magia o trappola carta, cambiare la posizione di una carta mostro il campo (a uno attaccare o difendere), e / o attivare l'effetto di una carta. La quarta fase è la fase di battaglia, per cui le carte a faccia in su mostri combattono l'un l'altro sul campo; giocatori confrontano attacco e difesa rating del mostro per vedere chi vince e se il giocatore in difesa perde punti vita nel processo. Una seconda Main Phase - proprio come la prima - segue la fase di battaglia. Infine, durante la Fase finale, il giocatore annuncia che il suo turno è su; alcuni effetti attivano anche durante la Fase finale e se il giocatore ha più di sei carte in mano, deve scartare alcuni fino a quando la sua mano si riduce a sei.

vincente

Si vince la partita incontrando una delle tre condizioni: ridurre i punti vita del tuo avversario a 0, rendendo il vostro avversario in grado di pescare una carta dal suo mazzo o l'attivazione di un effetto da una scheda specifica in cui si afferma che si vince la partita. Ogni gioco individuo è conosciuto come un duello; i giocatori devono vincere due duelli su tre, al fine di vincere la partita.

Come fare la tua gioco di carte per il vostro amante

Giochi di carte per gli amanti dovrebbero essere espressione del rapporto. Il gioco dovrebbe esporre segreti, indulgere sentimenti, favorire la comunicazione, visualizzare affetto e divertente. Per questo gioco di carte, si creerà tre pile separate di carte. Uno stack è per le domande, l'altra per Dares, e l'ultimo stack è per le conseguenze. Ogni amante sceglierà dalla domanda o osare impilare, se non è soddisfatta, l'individuo dovrà scegliere una conseguenza. Ogni domanda o compito adempiuto porta un punto; la persona con il maggior numero di punti vince la partita. Il vincitore ottiene un premio per essere concordato all'inizio del gioco.

istruzione

1 Avviare Microsoft Word o un altro software di elaborazione testi sul computer.

2 Creare una nuova pagina per un foglio "Domanda".

3 Selezionare "Inserisci" dal menu. Inserire una tabella con due a quattro colonne, e fino a 10 righe.

4 Inserire una serie di domande sulla pagina. Inserisci domande specifiche circa i dettagli del vostro rapporto come: "Che giorno ci siamo conosciuti?" o "Cosa stavo indossavo quando ci siamo incontrati?" Digitare domande volte ad affrontare i sentimenti dell'altra persona, come: "Perché mi ami?" o "Chi è stato il tuo primo amore?" Quindi creare domande volte a verificare la conoscenza gli uni degli altri, come, "Qual è il mio colore preferito?"

5 Assegnare un punto per ogni domanda. Quando una domanda si risponde con precisione e onestà, la persona ottiene quel punto.

6 Enter "Scegli una carta Conseguenza" uno spazio al di sotto della domanda e valore del punto per non rispondere alla domanda con precisione e onestà.

7 Stampare la scheda domanda su bianco, o un'altra scheda di colore stock.

8 Creare un'altra nuova pagina, ma questa volta a creare un foglio o di "Dare" "Tasks".

9 Inserisci osa o compiti che possono essere completati in pochi minuti. Ad esempio, "Kiss Me!" o "Kiss my alluce!" Assegnare un punto per questi compiti pure. Enter "Scegli una carta Conseguenza" sotto l'attività se la persona non soddisfa essa.

10 Operazioni di stampa su una diversa scheda di colore stock, come il rosso.

11 Creare un terzo foglio di "conseguenze". Le carte conseguenza sarà contenere le punizioni per non rispondere alla domanda, o che non soddisfano il coraggio o l'attività. conseguenze esempio includono: cucinare per un mese, fare il letto per una settimana, o di portarmi fuori a cena ogni Venerdì per i prossimi tre mesi.

12 Stampare le conseguenze sul giallo, o in un altro cartoncino colorato.

13 Tagliare ogni domanda o attività fuori dalla carta nelle piazze. Cercate di mantenere tutte le piazze, anche.

Idee libero gioco di carte

Idee libero gioco di carte


Altre idee gioco di carte esistono di quanto sarebbe mai possibile imparare e giocare. Il sito Ludoteka gioco di carte include una vasta selezione di giochi e offre versioni elettroniche dei giochi per provare gratuitamente. Giochi come Truco vengono riprodotti ampiamente in Sud America, ma sono relativamente sconosciuta in America. Scegliere diversi o eccitanti idee gioco di carte per rendere la vostra carta di gioco una divertente esperienza di apprendimento.

Cucchiaio

Idee libero gioco di carte

Cucchiaio è un gioco di carte veloce ed eccitante.

Cucchiaio richiede un mazzo di carte e un mucchio di cucchiai. Avrete bisogno di un cucchiaio inferiore al numero di giocatori. Un giocatore vince la partita raccogliendo quattro carte di un solo tipo nelle loro mani e non finire senza un cucchiaio alla fine del gioco.

Mettere i cucchiai al centro del tavolo entro uguale portata di tutti i giocatori. Contratto di quattro carte per ogni persona. Il mazziere prende una carta dal mazzo rimanente e sceglie uno scarto per passare al giocatore alla sua sinistra. Il gioco procede intorno al tavolo in questo modo. Il giocatore alla destra del mazziere mette rigetti in mare in una pila separata da trarre dalla dopo la pila originale viene utilizzato.

Dopo un giocatore ha quattro di un genere, si prende un cucchiaio dal centro del tavolo. Quando notano altri giocatori, tutti scramble per un cucchiaio. Chi è rimasto senza un cucchiaio è fuori dal gioco. Rounds continuano fino sola persona rimane con il cucchiaio finale.

truco

Truco è un gioco di carte molto popolare in Argentina e altri paesi sudamericani. Viene da un gioco di carte chiamato truc dalla Francia e Catalogna.

Il concessionario passa tre carte ad ogni giocatore. I giocatori cercano di vincere trucchi in ogni turno di gioco. I giocatori ricevono punti per determinate combinazioni di carte dello stesso seme e di fare scommesse su chi ha la migliore combinazione.

Truco, giocato con un mazzo di 40 carte spagnola, ha quattro semi: monete, coppe, spade e bastoni, da 10 carte ciascuno. Prima di tentare di giocare la partita, tutti i giocatori dovrebbero studiare le regole un po 'sofisticate, le classifiche di carte e di punteggio. Una grande quantità di parlare, scherzare e bluff, considerata una parte importante del gioco, aiutare caratterizzano il gioco.

Miglior 21

Idee libero gioco di carte

Miglior 21 utilizza blackjack punteggio e la strategia in una forma intelligente di solitario.

Hoyle, i famosi produttori di schede e creatori della "Hoyle & # 039; s regole dei giochi" libri gioco di carte, fornisce istruzioni sul suo sito web per il gioco solitario blackjack di ispirazione, le migliori 21. Lo scopo del gioco è quello di finire con il punteggio più alto ottenendo cinque alto punto di mani di blackjack prima che scada il tempo.

Il gioco ha tre turni di 45 secondi ciascuno con un round di bonus aggiuntivo se il tuo punteggio raggiunge 120.000 punti o più. È necessario completare il giro bonus con 160.000 punti o più per vincere la partita.

Gioca migliori 21 disegnando una carta alla volta dal mazzo e giocare in uno dei cinque mani di blackjack. È possibile inserire una scheda per ogni turno in un mucchio di riserva, dopo che tutte le carte disegnate devono essere giocate in una delle cinque mani. Provate a fare ogni mano più vicino a 21 come è possibile senza andare oltre. Se una mano va oltre 21, il round termina immediatamente.

I valori delle carte sono gli stessi in blackjack. Aggiungere i punti totali di ogni mano e moltiplicare per 100 per trovare punti totali per ogni turno. Decine di 21 ricevono 10.000 punti bonus.

Regole per il gioco di carte del piede

Regole per il gioco di carte del piede


Il gioco di carte del piede, chiamato anche mani e piedi, è un tipo di gioco di carte-fusione. Il gioco è giocato solitamente da quattro giocatori divisi in due squadre, anche, e utilizza cinque mazzi di carte (con due jolly in ogni ponte) combinati in un unico mazzo.

affare

I giocatori si siedono al tavolo con i partner del team seduto di fronte a uno dall'altro. I cinque ponti sono mescolate in un unico grande ponte. Una squadra è scelto di trattare, e un giocatore da quella squadra si occupa di quattro pile di 13 carte dal mazzo e passa una pila a ciascun giocatore in senso orario; questo stack per ogni giocatore è la mano. Partner del dealer quindi altre quattro pile di 13 carte e li passa in giro; questo stack è il piede. Il ponte rimanente è lo stock.

Giocare

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia a mano il gioco, con il gioco continua in senso orario. Su un turno, un giocatore pesca le prime due carte dal magazzino e scarta una carta dalla propria mano (anche eventualmente una scheda disegnato) sulla pila degli scarti. Il giocatore può anche iniziare o aggiungere alle combinazioni della squadra --- tre a sette carte dello stesso valore. Un giocatore può prendere le prime sette carte dal mazzo degli scarti, invece di due dal magazzino se lo scarto superiore non è un tre e il giocatore ha almeno due di valore che di carta a loro fondere immediatamente. I giocatori devono anche prevede ogni tre rossi in mano o disegnato a loro volta.

combinazioni

Un giocatore può iniziare una combinazione di almeno tre carte in qualsiasi momento e aggiungere schede ai suoi o il suo partner di combinazioni fino a raggiungere sette. Threes non può essere fuse. Due a due e jolly sono jolly. Quando si utilizza una wild card per sostituire una scheda normale (come ad esempio un Joker sostituendo un quattro), una fusione non può avere più di due wild card, e non più di uno se la fusione è inferiore a sei carte. E 'possibile, tuttavia, per costruire invece una fusione del tutto di wild card --- altro che Jokers e due a due --- avviando una fusione con tre wild card e la costruzione che si fondono con le schede più selvagge.

punteggio

Un giocatore gioca o scarta tutte le carte a mano, poi prende il ponte del piede e inizia a giocare quelle carte. Gioco termina quando un giocatore ha melded o scartato tutte le carte del piede. Ogni squadra ottiene punti per combinazioni di sette carte: 700 per nessun wild card, 300 per 1 o 2 wild card e il 1500 per tutte le wild card. Il giocatore che è sbarazzato di tutte le carte ottiene 100 punti bonus per la squadra. Le squadre ottengono 100 punti per ogni rosso tre hanno giocato, e perdono 100 per ogni colore rosso tre nei loro piedi e cinque punti per ogni nero tre nei loro piedi.

Regole per il gioco di carte di scansione

Scan è un gioco di carte da Parker Brothers che era popolare durante gli anni '70 e '80. Esso utilizza l'attenzione dei giocatori ai dettagli, come si cerca di abbinare il disegno sulla carta centrale di una delle tante carte simili sparsi per l'area di gioco. Ogni carta ha quattro disegni, permettendo per molte ore di gioco impegnativo.

Impostare

Scan funziona meglio quando tutti i giocatori sono ugualmente in grado di vedere le carte di cui faccia in su sulla superficie di gioco. Se una tabella quadrata o rotonda non è disponibile, il gioco può essere facilmente riprodotto sul pavimento. Posizionare il titolare della carta al centro. Dovrebbe contenere le 23 carte tan, a faccia in su, con l'abbronzatura "carta di copertura" in cima alla pila. Le 23 carte blu dovrebbero essere distribuite a faccia in su intorno al titolare della carta.

le categorie di

Ogni carta di scansione è diviso in quattro quarti, ognuna con un disegno diverso. Essi sono chiamati forma, disegno, la posizione e il colore. Prima di iniziare il gioco, i giocatori devono essere d'accordo quale dei quattro trimestri saranno cercando di abbinare durante il gioco.

Giocare

Quando tutti i giocatori sono pronti per iniziare, un giocatore si toglie la "carta copertina" per rivelare la carta marrone superiore. Tutti i giocatori devono quindi trovare una carta blu che è identica alla carta marrone nella categoria disegno scelto. Ad esempio, se i giocatori hanno deciso di giocare per forma, che stanno cercando la carta blu che ha la stessa identica forma magenta come la carta abbronzatura. Una volta che un giocatore crede di aver trovato la carta blu, che indica mettendo un dito sulla carta. Tutti gli altri giocatori devono concordano sul fatto che si tratta di una partita identica, a quel punto il giocatore che ha correttamente identificato la carta prende la carta marrone, rivelando quello successivo.

Se un giocatore tocca una carta che non è una partita corretta, egli è squalificato e il giro continua come cercare altri giocatori per la partita corretta. Chi trova si arriva a prendere la carta marrone superiore più una carta di abbronzatura da ogni giocatore che è stato squalificato durante quel round.

Vincere il gioco

Il gioco termina quando non ci sono più carte tan al centro dell'area di gioco. A questo punto, i giocatori contano quante carte tan che hanno raccolto. Chi ha il maggior numero di vittorie.

variazioni

Una variante popolare in Scan si chiama scelta del rivenditore, dove il giocatore che trova la partita giusta arriva a nominare quale dei quattro disegni i giocatori saranno in cerca di con la prossima carta.

Per un gioco più, un'altra variante è giocare quattro partite di fila, passando attraverso l'intera piattaforma con ciascuna delle quattro disegni.

Scansione comprende anche tre azzurri carte "Bluffo". Per giocare con questi, i giocatori in modo casuale prendono tre carte blu e metterle da parte prima di iniziare il gioco. Questo significa che ci saranno tre carte tan senza carta blu di corrispondenza. Le carte Bluffo sono collocati in una pila accanto alla pila tan centrale. Se un giocatore pensa l'attuale carta marrone non ha una corrispondenza, può schiaffeggiare la carta Bluffo. Altri giocatori continuano a cercare la carta blu di corrispondenza. Se sono d'accordo che non c'è, il giocatore che ha schiaffeggiato la carta Bluffo arriva a tenerlo e la carta marrone è posto fuori dal gioco. Se si identifica la partita corretta, il giocatore che ha trovato ottiene la carta marrone e una carta marrone dal giocatore che erroneamente ha schiaffeggiato la carta Bluffo. Quando conteggio il punteggio alla fine del gioco, ogni carta Bluffo vale due punti.

Come giocare il gioco di carte ventinove

Migliorare le tue abilità matematiche, in particolare, inoltre, di giocare a questo gioco di carte. I passi seguenti vi mostreranno come giocare il gioco di carte ventinove.

istruzione

1 Mescola e affrontare le carte fuori uno alla volta fino a quando tutte le carte sono esaurite. Ogni giocatore riceve 13 carte.

2 Organizzare le carte in mano da alto al più basso. Asso, Re, Regina e Jack sono tutti vale un punto in questo gioco e numero di carte valgono qualunque sia il numero è sulla carta.

3 Inizia il gioco se si è seduti alla sinistra del mazziere. Mettere qualsiasi carta in faccia mano al centro del tavolo.

4 Andare in senso orario intorno al tavolo di mettere le carte in cima alle carte di altri giocatori fissano, facendo una pila di carte. Aggiungere il totale delle carte, come si va e annunciare che il totale dopo la posa della carta verso il basso.

5 Prova a mettere una carta coperta che renderà il valore totale della pila 29 punti. Il primo giocatore a raggiungere questo vince il round, prende il palo e mette fuori una nuova carta per iniziare la mano di nuovo. Mantenere ogni pila che si vince separati l'uno dall'altro.

6 Passare se non si può mettere giù una carta che fa la pila sotto 29 o uguale a 29 punti. La pila non può mai andare oltre questo numero.

7 Vincere la partita per avere il maggior numero di pali in vostro possesso alla fine del gioco. Il gioco è finito, se non si può mettere giù una carta sul mucchio senza andare oltre 29 punti.

Consigli e avvertenze

  • Si può giocare con i partner, se si desidera e giocare due-contro-due.
  • Gioca la carta più bassa si ha se non si può fare 29 nel tuo turno.