snap regole del gioco

Sticks di carte Regole del Gioco

Sticks è un divertente gioco di carte che chiunque può giocare. Sticks è giocato simile al popolare gioco di carte classico Rummy, ma Sticks ha una propria rotazione unica sul gioco. Tutto ciò che serve per giocare i bastoni gioco di carte è un paio di cose da intorno alla vostra casa e le istruzioni.

Cose di cui hai bisogno

Raccogliere e preparare alcuni articoli. Hai bisogno di quattro mazzi identiche di carte con i jolly, 43 Popsicle bastoni, un contenitore e un pennarello. Preparare i bastoni Popsicle per il gioco scrivendo combinazioni di carte su di loro. Le combinazioni sono costituiti da piste e set. Piste sono tre carte in ordine sequenziale o il valore corrispondente. I set sono tre carte dello stesso valore. Qui ci sono le 43 combinazioni per il gioco:

• 1 run of 7 and 1 set
• 1 run of 4 and 1 set of 3
• 1 run of 4 and 2 sets
• 4 runs of 3
• 1 run of 9
• 1 run of diamonds and 3 of 9
• 1 run of hearts and 4 of aces
• 1 run of 9
• 1 run of 5 and 1 run of 3
• 1 run of diamonds and 3 of K
• 1 run of hearts and 3 sets
• 1 run and 1 set
• 1 run and 1 set of 6
• 4 of 5 and 4 of 6
• 1 set of 7
• 4 sets of 3
• 1 run of clubs and 1 set of 5
• 2 runs of 4 spades and 3 of A
• 1 run of 8
• 1 run of 5 and 1 set of 3
• 1 run of 4 and 1 set of 4
• 1 run of 5 clubs and 3 of 8
• 1 run of 6 hearts
• 1 run of 3, 4, 5 of hearts and 3, 4, 5 of spades
• 2 sets of 5
• 1 run of 4 hearts and
• 1 run of 4
• 3 of 5 and 3 of10
• 1 run of 4 and 4 of 10
• 1 run of 4 and 1 run of 3
• 1 run of spades
• 3 runs of 4
• 4 of 6 and 4 of 7
• 2 runs of 5
• 1 run of A, K, Q, J, 10 of clubs
• 1 run of 5 and 3 of jacks
• 2 runs of 3 and 1 set of 5
• 1 run of A, K, Q of hearts
• 5 wild cards
• 1 run of 6
• 1 run of ace, king in all 4 suits
• 3, 4, 5 of hearts
• 4 sticks that say "free"

Regole del gioco

Avere giocatori scelgono un bastone dal contenitore senza guardare. Ogni giocatore mette il bastone davanti a sé, verso il basso. Ogni giocatore riceve 15 carte. Il resto delle carte vanno a faccia in giù in mezzo per fare un ponte "Draw". La prima carta sul ponte a faccia in giù viene girato a faccia in su e collocato accanto alle carte a faccia in giù per formare un "Scarta" obiettivo pile..The è quello di ottenere le carte sulla chiavetta. Così, quando si ottiene le tue carte, mettere tutte le carte che avete bisogno per completare il bastone a faccia in su davanti a te. Nel turno di ciascun giocatore, si può scegliere una carta dalla cima del mazzo "Draw", o la prima carta dal mazzo "Scarta". È possibile avere solo 15 carte alla volta.

Ci sono quattro possibili modi in cui un giro può finire. Un giocatore può scartare la sua ultima carta sul mucchio di "scarti"; si può usare la sua ultima carta da aggiungere a uno dei suoi set o run che è di fronte a lui; si può utilizzare la carta per aggiungere ad un insieme o correre di fronte a un altro giocatore; o tutti i giocatori hanno il loro bastone girato a faccia in su. Non c'è bisogno di scartare l'ultima carta fino a quando ognuno di noi ha un bastone capovolta. L'obiettivo è quello di trasformare il vostro bastone sopra prima.

Alla fine di ogni turno, ogni giocatore con un bastone girato arriva a scegliere una nuova bastone. Qualsiasi giocatore che non ha consegnato il bastone arriva a provare di nuovo lo stesso bastone. Se il giocatore non può girare il bastone sopra in tre turni; si arriva a restituirlo al contenitore e scegliere un nuovo bastone. Chiunque altro che ha trasformato sopra il suo bastone può anche scegliere un nuovo bastone in questo momento. All'inizio di ogni nuovo round, le carte vengono mescolate e ogni giocatore riceve una nuova mano di 15 carte.

Vincere il gioco

Capovolgere sette bastoni per vincere. A differenza in gioco rotondo, non c'è bisogno di sbarazzarsi di tutte le tue carte. Non vi resta che completare la combinazione sul settimo bastone.

Regole del Gioco di Carte Goldfish

Regole del Gioco di Carte Goldfish


Il "Goldfish", gioco di carte conosciuto anche come "Go Fish", "pesce canadese," "Fish russo" o semplicemente "Fish", è popolare con bambini dai tre anni in su. Le istruzioni sono facili da seguire e il gioco può essere giocato con due a sei giocatori.

Iniziare

"Goldfish" si gioca con un mazzo di 52 carte standard o un mazzo colorato di 36 carte di pesce. Se due persone stanno giocando, ogni giocatore riceve sette carte; se ci sono da tre a sei giocatori, ogni giocatore riceve cinque carte. Il resto del ponte è accatastato a faccia in giù a breve distanza da tutti. I giocatori tengono le loro carte in modo che non possono essere visti dagli altri.

Le regole del gioco

L'oggetto del gioco è quello di raccogliere coppie, o libri. Si raccolgono gruppi di due con un mazzo di 36 carte o gruppi di quattro con un mazzo standard. Il giocatore alla sinistra del commerciante inizia chiedendo altro giocatore per una carta per abbinare una carta già in mano. Per esempio, se Eddie ha un otto di club, chiede Sue, "Hai un otto?" Se Sue ha un otto, lei dà la scheda di Eddie, che avrebbe poi chiedere a un altro giocatore per un otto, o di un'altra carta per abbinare dalla sua mano. Se Sue non ha un otto, dice Eddie, "Go Fish". Eddie sceglie una carta dalla cima della pila di carte undealt. Se egli disegna un otto, mostra la carta al gruppo prima di metterlo in mano. turno di Eddie continua fino a quando la sua "pesca" produce una carta di diverso da quello che cercava. Se egli non disegnare un otto, mette la carta in mano senza mostrarla. Il prossimo giocatore ad avere un turno è l'ultimo che ha detto Eddie, "Go Fish". I giocatori hanno a deporre i loro set in giù, a faccia in su.

Dichiarare un vincitore

Quando il palo pesca è vuota, i giocatori continuano a chiedere l'un l'altro per le carte fino a quando qualcuno finisce le carte. Il vincitore è il giocatore che ha raccolto il maggior numero di libri.

Regole del Gioco di Carte itineranti

Touring è una speciale gioco di carte Parker Bros. che utilizza le sue proprie carte per simulare una gara automobilistica. Il gioco è per due a sei giocatori. Le regole del gioco sono molto simili a quella di "fusione" giochi come Mahjong, dove i giocatori devono disegnare, giocare e scartare carte, cercando di assemblare specifiche combinazioni di schede specifiche per vincere. L'oggetto è quello di utilizzare "carte miglio" del gioco per completare una gara di 590 miglia.

Carte

Il mazzo contiene 99 carte. La maggior parte di queste carte (51 di loro) sono suddivisi in nomination chilometraggio di 75, 50, 35 o 25 miglia. Un altro 22 carte sono o "Go", "Freeway" o "zona residenziale" carte. Le carte rimanenti vengono etichettati come "rotto Primavera", "Stop per fare rifornimento", "regolazione del freno", "Benzina," Missed Curve "," carroattrezzi "o" Burning petrolio ". Ogni giocatore riceve cinque carte per iniziare il gioco.

gameplay

Ogni giocatore in un turno pesca una carta dal mazzo rimanente e deve poi o giocare una carta o scartare una mettendo a faccia in giù vicino al ponte. La prima carta di un giocatore può giocare di fronte a lui deve essere una carta "Go", allora quel giocatore può giocare a carte miglio o una carta "Freeway". Tutte le carte di diverse confessioni vengono riprodotti in colonne a sinistra della carta Go; vi è uno spazio per una scheda di Freeway e uno spazio ciascuno per le schede 25-, 35-, 50- e 75 miglia.

Chilometraggio e carte stradali

Giocatore che hanno giocato una carta Go può ora giocare 25- e 35 miglia carte in qualsiasi momento. Devono giocare una carta Freeway per giocare 50 o 75 miglia carte; che devono fare questo per finire il gioco. Tuttavia, un giocatore può anche giocare una carta "zona popolata" sulla parte superiore della Freeway di un altro giocatore, togliendo la capacità di giocare 50 o 75 miglia carte fino a quando si gioca un'altra carta Freeway.

Carte di ritardo

I giocatori possono anche giocare "carte di ritardo" su schede Go di altri giocatori. "Burning olio", "rotto Primavera" e "regolazione dei freni carte" portare via una carta chilometraggio del numero indicano; entrambe queste schede vengono poi scartate. Le altre carte di ritardo bloccano i giocatori di giocare tutte le carte miglio fino a quando possono giocare la carta che corregge il ritardo. "Stop fare rifornimento" richiede una carta "benzina" per terminare il ritardo, e "Missed the Curve" richiede una carta "carroattrezzi".

Ripopolamento Deck

Se tutte le carte sono state tratte dal mazzo, si è ricreato prendendo le carte scartate e tutte le carte giocate in Go e Freeway colonne del giocatore, tranne la prima carta su ogni colonna. Queste carte vengono mescolate per creare il nuovo mazzo.

Vincere la partita

Un giocatore deve giocare due 50 e 75 miglia carte ciascuno, quattro carte di 35 miglia e otto carte di 25 miglia per una combinazione di 590 miglia; il primo a farlo vince la partita. Se tre o sei giocatori stanno giocando, si consiglia di tagliare tutti questi numeri a metà per 295 miglia; i giocatori dovrebbero anche rimuovere uno di ciascuno dei cinque carte ritardo dal mazzo.

Regole del gioco di carte Gin

Regole del gioco di carte Gin


Gin, o Gin Rummy, è un gioco di carte giocato con uno standard 52-mazzo di carte. Avete bisogno di almeno due giocatori di giocare. Secondo PBS.org, Elwood Baker del Knickerbocker Whist Club di New York City ha introdotto il gioco intorno al 1910. Tuttavia, Gin non divenne popolare fino al 1930. L'obiettivo è di segnare il maggior numero di punti durante ogni mano possibile. Ecco le regole del gioco.

rapporti

Il primo commerciante è scelto a caso. Ogni giocatore si alterneranno come il banco fino a quando qualcuno vince. Deal 10 carte a ciascun giocatore, una alla volta. Dopo che ogni giocatore è stato trattato, mettere una carta scoperta accanto alle carte rimanenti nel mazzo. Questa è la pila degli scarti.

Ordinamento delle Carte

Ordinare le carte in mano. Cercare o un "run" o di un "set". Una corsa è una sequenza di tre o più adatti carte in ordine numerico. Esempio: asso di cuori, due dei cuori, tre di cuori. Un set è un gruppo di tre o quattro carte dello stesso numero. Esempio: quattro di picche, quattro di cuori, quattro dei diamanti. Non è possibile utilizzare la stessa carta per completare un set e una corsa. In Gin Rummy, gli assi sono sempre bassi.

Disegno

Pesca una carta da entrambi mazzo di carte o la pila degli scarti. Scartare una carta dalla tua mano e posto a faccia in su in cima alla pila degli scarti. Questo round di disegno continua fino a quando un giocatore "bussa".

colpi

Knock dopo aver soddisfatto abbastanza piste e stabilisce delle 10 carte in mano. Scartare una carta e rivelare il resto delle carte in mano. Tutte le carte rimanenti che non vengono utilizzati in una corsa o un set (noto come Deadwood) devono totale di 10 punti o meno. Se si utilizzano tutte le carte in mano sia in una corsa o un set, si può chiamare "Gin!" Ogni carta vale comunque molti punti indicati dal numero di carta. Ad esempio, cinque dei diamanti vale cinque punti. le figure valgono 10. Dopo aver bussato, gli altri giocatori devono rivelare le loro carte. Essi possono stabilire una qualsiasi delle loro carte dei rami secchi che vanno con le combinazioni, riducendo la loro totale rami secchi. I giocatori contano il valore totale delle loro carte senza eguali, e se il valore è più basso, si segnare la differenza tra i due conteggi. Ogni giocatore che chiama "Gin!" riceve 20 punti di bonus supplementari così come la somma delle carte senza eguali degli altri giocatori. Il primo giocatore a raggiungere 100 punti (o un concordato punteggio totale) vince la partita.

Solitare Carta Regole del Gioco

Solitaire (noto anche come Patience) è nato come un gioco di carte per giocatore singolo con l'obiettivo di ordinare tutte le carte, per seme, in ordine consecutivo, dall'asso al re.

Le carte sono distribuite da un mazzo, e di cui in un modo prestabilito, a seconda della versione del gioco. Da lì, il giocatore cerca di ordinare le carte per seme e rango, spostando le carte da un luogo ad un altro, vieta per le regole del gioco. Ci sono centinaia di varianti del gioco di carte solitario.

Klondike

Da un mazzo di 52 carte, affrontare una carta scoperta, seguito da sei rivolto verso il basso, collocato da sinistra a destra. Una carta scoperta viene distribuita in cima alla carta più a sinistra down-trasformato, con schede down-acceso il resto dei pali. Continuare a trattare sinistra verso destra fino a quando tutte pali hanno una carta scoperta in cima. Questi sono chiamati pali tableau. (La pila tableau all'estrema sinistra dovrebbe avere una carta scoperta, la pila di estrema destra ha una carta scoperta in cima a sei carte giù-girata.)

Durante il gioco, i pali tableau sono costruiti dalla colori alternati (rosso 8 su nero 9, nero 7 sul rosso 8, ecc) Una volta che si gioca una carta scoperta su un altro palo tableau, girare e giocare la carta verso il basso-girare sotto di esso . mucchi parziali o completi possono essere spostati verso il basso per costruire altri pali tableau. Un re o un gruppo di schede con il re in alto possibile riempire un tableau vuoto.

Sopra i pali tableau sul lato destro, fare spazio per quattro pali (ciascuno per un abito separato) chiamato fondazioni. Le fondazioni sono costruite per seme, consecutivamente, a partire dalla carta bassa (Ace) e la costruzione della elevata (Re). Puoi giocare qualsiasi carta in cima a una pila tableau per costruire le fondamenta.

Ci sono diversi modi per affrontare il brodo, o il resto del mazzo (attualmente a faccia in giù.) Il modo più comune è quello di girare tre carte alla volta nel mucchio dei rifiuti, dove le carte dal magazzino vanno quando sono messi in gioco (generalmente al di sopra dei pali tableau sul lato sinistro). Solo il magazzino prima carta è disponibile per il gioco, su entrambi i pali di fondazione o tableau. Ripetere fino a quando si vince o non è più possibile giocare una carta dai rifiuti.

Quando tutte le fondazioni sono complete, hai vinto la partita.

Las Vegas Solitaire

Questo gioco è la stessa di Klondike, ma invece di girare le carte dello stock di tre alla volta fino a quando si vince o si può più giocare, si gira le carte una alla volta, ma passare attraverso di loro solo una volta.

Whitehead

Nella variante Whitehead, tutte le carte sono distribuite a faccia in su, e si costruiscono le pile tableau per colore (rosso sul rosso, nero su nero). Solo sequenze composte da carte dello stesso seme possono essere spostati come un blocco. È possibile riempire un vuoto tableau con qualsiasi carta o una sequenza.

Pollice e Pouch

In Pollice e il sacchetto, i pali tableau possono essere costruite dalla riproduzione di qualsiasi altra causa, ad esempio, non è possibile inserire i cuori i cuori. Si può riempire uno spazio libero o vuoto tableau con qualsiasi carta o una sequenza.

Hanafuda Carta Regole del Gioco

Hanafuda Carta Regole del Gioco


Hanafuda è un gioco di carte che ha avuto origine nel 17 ° secolo in Giappone. Ogni mazzo è composto da quarantotto carte di dodici abiti, che rappresentano i dodici mesi di un anno. I giocatori cercano di raccogliere le carte abbinando mesi e poi sommando i valori dei punti di ogni carta. Diverse varianti possono essere riprodotti, ma le regole del gioco standard sono abbastanza semplici.

Posti a sedere

Inizia il gioco da avere ogni giocatore pescare una carta dal mazzo. Confronto carte uno con l'altro. Il giocatore con la prima mese visualizzato sulla sua card sarà noto come il oya. Gli altri giocatori saranno conosciuti come il ko. Questi sono tradotti come genitore e figlio, rispettivamente. Sedile ogni giocatore in base al mese ha disegnato: la persona che ha il secondo più antico mese siede alla destra del Oya e posti a sedere continua da lì. Se due giocatori ha richiamato nello stesso mese, il giocatore con il valore del punto più alto sulla sua carta è seduto prima.

rapporti

Dopo che tutti i giocatori sono stati seduti, l'Oya mescola il mazzo e distribuisce un totale di otto carte (due carte alla volta) per ogni ko, il bis (tradotto come spazio di gioco) e se stesso. Le carte ogni ko riceve sono conosciuti come tefuda e non devono essere mostrate agli altri giocatori. Le due carte distribuite al ba sono posti a faccia in su, e le carte rimanenti (noto come il yamafuda) sono poste a faccia in giù.

Rounds

Il gioco inizia con la Oya e procede alla sua destra. Un giro inizia con il giocatore raccogliendo una carta dalla sua tefuda e cercando di corrispondere al mese per una delle carte alla laurea. Se c'è una corrispondenza, il giocatore reclama entrambe le carte e imposta a faccia in su al lato dello spazio del gioco. Se non esiste alcuna corrispondenza, la scheda tefuda viene aggiunto al ba. Dopo aver tentato il match, il giocatore pesca una carta dal yamafuda e cerca un altro match. Dopo questo tentativo, il gioco continua al giocatore successivo.

Vittoria

Il gioco continua fino a quando tutti i giocatori hanno esaurito le carte. Ogni giocatore determina il suo punteggio sommando il valore dei punti delle carte che ha raccolto durante il turno. Il giocatore punteggio più alto diventa il oya del prossimo turno. La partita si gioca per dodici round, con il più alto giocatore totale punteggio considerato il vincitore.

Teen Titans Carta Regole del Gioco

Il teenager Titans collezione Gioco di carte da Bandai permette di costruire un mazzo di eroi o cattivi dalla serie televisiva di successo a combattere per il controllo della città. Il caos ha colpito la città natale di fantasia dei Teen Titans. I vecchi nemici lavoreranno insieme per sconfiggere squadre rivali e cattivi possono schierarsi con titani, che hanno anche la capacità di trasformare l'un l'altro. Le regole del gioco può sembrare complicato, e giocare può contraddire gli eventi della serie stessa.

Tipi e Setup

Ci sono quattro tipi di carte principali. carte personaggio hanno una potenza e grado. Questi sono i combattenti intorno a cui la storia ruota. carte Skillz aumentare la potenza dei personaggi sono riprodotti su in combattimento. carte Storyline alterano le regole di ingaggio. Infine, le carte di campo sono i luoghi in cui battaglie si svolgono e hanno una designazione Limit. Tutte queste carte possono avere effetti di carte supplementari nella loro casella di testo che influenzano l'attacco o la difesa di queste posizioni. Giocatori ciascuna assemblare un mazzo composto da esattamente trenta carattere, carte Skillz o trama e tre carte sul campo. Le carte di campo devono avere un rating limite combinato di dieci. Ogni giocatore provvederà a mischiare le proprie carte non campo e inserire le tre carte a faccia in giù sul campo di fronte a loro per iniziare il gioco.

Svolgimento del Gioco

I giocatori lanciare una moneta per determinare chi gioca per primo. Il primo giocatore è considerato reato e può attaccare un campo; il secondo sarà difesa nel primo turno. Queste assegnazioni passare ogni turno e il giocatore in attacco va sempre al primo posto in ogni passaggio. Il gioco ruota intorno a danneggiare le carte di campo e sconfiggendo personaggi nemici. Disegnare fino a cinque carte in mano. All'inizio di ogni turno sia il difensore e attaccante deve avere cinque carte totale. I giocatori poi lasciare carte dalla loro mano a faccia in giù in una "riga di azione" di fronte a loro. Questi sono utilizzati per Skillz di potenza e abilità trama. Una volta che le carte che verranno utilizzati per i punti d'azione sono bene posto, i giocatori possono mettere un carattere a faccia in giù nella zona di sosta. Questo è di fronte al giocatore e non ancora sulle carte di campo. I giocatori, a partire dal giocatore offensivo, quindi possono muovere uno dei loro personaggi sia nella zona di sosta o sulle carte di campo a qualsiasi carta di campo. Questo è noto come la fase mossa. Una volta che tutti i personaggi in gioco sono o sui campi o lasciati nell'area di gestione temporanea, la fase di battaglia ha inizio. Capovolgere le carte di campo con i personaggi su di loro e quei personaggi. Confrontare il punteggio limite sulla carta campo con il voto sul personaggio. Se un attaccante è di grado superiore al limite del campo, il combattimento non può continuare e il campo è sicuro. Se i difensori sono più alti, vengono immediatamente scartati al mucchio di rifiuti e di eventuali attaccanti affrontano un danno al campo. I giocatori possono poi lasciare carte Skillz o trame in gioco per aumentare la potenza dei loro personaggi. Ognuno di questi ha un costo in punti di azione che viene pagato con carta passando dalla riga di azione al mucchio di rifiuti del giocatore. Una volta che tutti i Skillz e trama aggiunte sono fatte, il personaggio con la potenza più alta vince il combattimento e il perdente è posto nella zona punti vittoria. I campi vengono distrutti quando prendono un danno pari al loro punteggio limite. I giocatori guadagnano punti vittoria pari al limite di tutti i campi che distruggono e il grado di personaggi sconfitti. Dopo il combattimento, i giocatori pescano fino a cinque carte e un nuovo turno.

Vincere e norme supplementari

I giocatori vincono quando hanno accumulato 15 punti vittoria, eliminando personaggi e tutti i campi avversari. Inoltre, se qualsiasi giocatore riesce a distruggere tutti e tre di campo del suo avversario, è una vittoria immediata e il gioco finisce. Ci sono alcune regole aggiuntive che sono inclusi per il gioco ufficiale, ma possono essere considerate opzionali. regole "squadra" influenzano la fase di movimento. Solo caratteri aventi la stessa denominazione di squadra come il "Titans" o "alveare" possono essere spostati allo stesso campo. I personaggi non hanno una denominazione non può lavorare con un personaggio in possesso di un nome della squadra, ma possono comunque collaborare con altri personaggi non allineati. Inoltre, i giocatori attaccanti possono impostare la fase giocando a carte trama ai loro campi durante la fase di spostamento. Ciò consente agli aggressori di prendere il sopravvento e fornisce alcune difesa contro forti effetti di campo. Gli attaccanti devono ancora pagare tutti i costi di azione associati a tali carte.

Regole del gioco di flipper

Pinball è un favorito perenne di sale giochi. Questi giochi sono di solito costruiti con un look "retrò" e si sentono. Immortalata da Who e amato da studenti universitari a livello nazionale, giochi di flipper sono un vero e proprio angolo di cultura moderna.

Storia di moderni Pinball Giochi

Il moderno gioco di flipper affonda le sue radici in un semplice gioco meccanico, brevettato nel 1931, chiamato Ballyhoo. Ballyhoo aveva un tavolo da gioco ambientato in un tavolo di legno, e un'asta molla ha lanciato una palla di metallo nella zona di gioco. Vari perni controllate che i fori la palla potrebbe cadere, che hanno determinato il punteggio del giocatore. Questi pin sono ricordati nel nome del gioco moderno, Pinball.

Attraverso 1930, il gioco è stato migliorato in vari modi. Le batterie sono state aggiunte ad esso, permettendo il gioco per illuminare e suonare le campane. La scheda è stata angolata verso l'alto in modo che la palla sarebbe rotolare meglio. Un piccolo trasformatore è stato sviluppato in modo che il gioco potrebbe essere collegato a una presa a muro. Un meccanismo a gettoni è stato inventato per controllare la molla asta di lancio. Con ogni miglioramento, il gioco ha cominciato ad assomigliare, sempre di più, i nostri flipper moderni, con le loro luci lampeggianti e le campane e fischietti.

Colpire la scena nella Grande Depressione, flipper è sempre stato popolare; è stato rapidamente riconosciuto come intrattenimento a buon mercato per le masse e catturato. Dopo la seconda guerra mondiale, tuttavia, flipper davvero venuto dell'età. Le pinne, quelle piccole leve nella parte inferiore del gioco in grado di tenere la palla in gioco, sono stati aggiunti a flipper nel 1947, e dal 1950, flipper era nella sua età dell'oro. Il gioco è rimasto popolare a questo giorno.

Barare e Contro-Cheating

In ogni gioco di punteggio-based, i giocatori cercano il modo migliore per vincere. Vogliono segnare più punti, vincere più partite e impostare i voti alti. Pinball non ha fatto eccezione.

I giocatori rapidamente realizzato, con i giochi flipper primi, che la palla possa essere manovrato intorno al bordo colpendo il tavolo, ruotando o inclinando da una parte o dall'altra. I giocatori esperti potrebbero tenere la palla in movimento intorno fino a quando non ha toccato il punteggio più alto. Nel 1935, alcuni produttori hanno iniziato l'aggiunta di allarmi "Tilt" al gioco. Questi erano dispositivi meccanici che si chiudeva la partita se la tabella è stato colpito troppo duro o inclinato di troppo ripida un angolo. giochi moderni conservano l'avviso di inclinazione. Un giocatore truffa di solito ottiene tre avvertimenti prima della partita si spegne. Un vero mago del flipper saprà fino a che punto si può spingere il gioco senza far scattare l'allarme di inclinazione.

Le regole del gioco

La maggior parte dei flipper moderni seguono un set standard di regole. Sono a gettoni e di solito prendono un quarto per iniziare. Venticinque centesimi in genere dare ad un giocatore tre palle. Le sfere sono ancora lanciate in gioco da una barra metallica a molla. I controlli sono flipper alle curve a sinistra e in basso a destra del gioco. Le pinne stesse staffa pozzo sul fondo della tavola, dove la palla cade fuori gioco.

Per iniziare il gioco, inserire un quarto e tirare indietro il programma di avvio. Il più duro è tirato indietro, più velocemente la palla con mossa sul suo rotolo iniziale. La palla rotolerà verso l'alto del gioco e rotolare giù verso le pinne, attivando vari paraurti, campane e fischietti, come fa, e raccogliendo punti sulla strada verso il basso. In fondo, il giocatore usa le pinne per colpire la palla in gioco. L'oggetto del gioco è quello di mantenere la palla in gioco il più a lungo possibile.

Come trovare le regole del gioco Pinochle scheda

Come trovare le regole del gioco Pinochle scheda


Pinnacolo è un gioco di carte che utilizza un mazzo di 48 carte, con due carte dei duplicati di ogni rango in quattro semi. Il nome pinnacolo in realtà si riferisce ad un gruppo di giochi inventati a metà del 19 ° secolo, secondo il libro "regole del gioco di Hoyle." I giocatori pescano carte da un mazzo mescolato, con diverse combinazioni di carte dando diversi punti di valore. Il vincitore è il primo a raggiungere un determinato numero di punti, ad esempio 1.000. Quando si arriva insieme a un gruppo di giocatori, si vuole essere d'accordo su quale variante di pinnacolo giocherai, come ad esempio a un ponte, a due piani o tre giocatori. Dopo aver ottenuto le regole per pinnacolo, il vostro gruppo avrà un riferimento comune. È possibile trovare le regole per pinnacolo in un libro giochi di carte o sul sito web dedicato ai giochi di carte.

istruzione

1 Ottenere un libro, come il "Regolamento di Hoyle di giochi", "giochi di carte For Dummies", o "Bicicletta regole ufficiali di giochi di carte" (vedi Risorse).

2 Girare per la sezione che riguarda i giochi di carte Pinochle. Si possono trovare pinnacolo elencati nella tabella del libro di contenuti o indice. Se non vi è alcun indice o il sommario, i giochi possono essere elencati in ordine alfabetico, in modo da girare alla sezione "P" del libro. Leggi le descrizioni di variazioni e le regole del gioco.

3 Vai a un sito web gioco di carte, come ad esempio il castello di carte (vedi Risorse). Clicca sul link per "Pinochle", o utilizzare casella di ricerca del sito per cercare la parola "Pinochle" per aprire la pagina che elenca le regole per le diverse varianti del gioco. Stampare le regole in modo da avere a portata di mano durante il gioco quando si è lontani dal computer, o durante un'interruzione di corrente.

HOYLES Carta Regole del Gioco

HOYLES Carta Regole del Gioco


Hoyle è probabilmente il nome più famoso in giochi di carte. Innumerevoli edizioni di regole del gioco carte di Hoyle hanno servito come l'autorità suprema in tutto, dai whist al poker al blackjack. Eppure, molte persone potrebbero essere sorpresi di scoprire che non ci sono definitive "Regole di Hoyle." Hoyle è semplicemente un nome che implica le regole definitive di un gioco di carte o di gioco d'azzardo.

Il Hoyle Original

Le regole legate Hoyle originale era di Edmond Hoyle, un avvocato britannico nato nel 1672. Nel 1742, ha scritto "breve trattato sul gioco del Whist."

A quel tempo, il gioco d'azzardo era una grande passione di classi superiori della Gran Bretagna. Aristocratici vinte e perse fortune come hanno scommesso sopra anche le cose più banali. Estremamente popolare, al momento, whist è stato un precursore del moderno gioco del poker. Chiunque sul punto di perdere la sua tenuta al giocatore whist collega avrebbe potuto essere ansiosi di conoscere le regole precise del gioco. Il trattato di Hoyle fissato le regole del gioco in modo succinto che il suo lavoro ha generato una espressione comune - "le regole in base alle Hoyle."

Regole del Gioco di Carte

lavoro originale di Hoyle applica esclusivamente al gioco del whist. La maggior parte dei libri moderni che vanno sotto il nome di Hoyle contengono elenchi di centinaia di giochi di carte e le loro possibili varianti. Sotto ogni voce, il lettore troverà le istruzioni di gioco dettagliate e strategia.

In un esempio, "regole dei giochi di Hoyle," i lettori possono imparare le specifiche di un gioco di pinnacolo. La partita si gioca con un mazzo di 48 carte. Ogni giocatore riceve 12 carte. I giocatori possono poi fare offerte in multipli di 10. A elenca grafico regole per fusione, seguita da una descrizione dettagliata di gioco effettivo.

In un altro lavoro, "Secondo Hoyle," il gioco del casinò è descritto come bisognose di almeno due giocatori, anche se può essere giocato da squadre. L'autore descrive i punti assegnati a carte in un mazzo di 52 carte, insieme con i metodi specifici per la costruzione di mani e duplicazione costruisce.

Edizioni del cambiamento Hoyle nel tempo nuovi giochi diventano popolari e quelli vecchi vengono modificati o scompaiono.

Regole del gioco "Penguin Pile-Up"

Regole del gioco "Penguin Pile-Up"


Giochi da tavolo spesso sfidano i giocatori ad accumularsi o impilare pezzi di gioco su una superficie. Consigliato per le età 5 e fino, "Pinguino Pile-Up" di Ravensburger segue in tal senso, con i giocatori posizionando strategicamente pinguini su una superficie iceberg. I giocatori usano le regole del gioco Pile-Up Penguin per aiutare a mantenere le loro creature Camminare a papera equilibrato e costante sul ghiaccio.

Setup Gioco

Dopo aver messo l'iceberg Pinguino Pile-Up sulla base di gioco e la bandiera in cima dell'iceberg, i giocatori mettono insieme i pezzi per ciascuna delle 24 pinguini. L'iceberg va al centro dell'area di gioco, offrendo a tutti i giocatori un facile accesso. Fino a sei giocatori possono partecipare ad un gioco di Penguin Pile-Up, con tutti i giocatori che ricevono lo stesso numero di pinguini. I giocatori mettono i restanti pinguini di lato e non li usano durante il gioco.

gameplay

I giocatori, a turno, mettendo i loro pinguini su un iceberg, con il più giovane giocatore di iniziare il gioco e giocare continuando a sinistra. Durante un turno, i giocatori piazzano un pinguino su qualsiasi luogo aperto su un iceberg. Per evitare di bussare pinguini verso il basso e mettere il loro pinguino in modo sicuro su un punto, i giocatori possono girare un iceberg nella direzione della loro scelta. Una volta che un giocatore posiziona un pinguino saldamente in posizione, il prossimo giocatore prende una svolta.

Se un pinguino cade durante il turno di un giocatore, quel giocatore prende il suo pinguino indietro e non può mettere un altro pinguino su un iceberg fino al suo prossimo turno. Nel caso in più di un pinguino cadere durante il turno di un giocatore, quel giocatore prende possesso di tutti i pinguini caduti. Mentre il gioco procede, lo spazio diventa limitato, lasciando ai giocatori di corsa per le posizioni su un iceberg.

Vincere la partita

Il primo giocatore a mettere tutti i suoi pinguini su un iceberg senza bussare alcun pinguini nel suo ultimo turno vince Penguin Pile-Up. Se il gioco ha più di due giocatori, altri concorrenti possono continuare a giocare per vedere chi finisce secondo, terzo e al di là.

One-Player Variazione

Mentre multiplayer Penguin giochi pile-up richiedono ai giocatori di reagire alle mosse degli avversari su un iceberg, i giocatori possono verificare la loro capacità di mettere tutti i 24 pinguini su un iceberg, senza interferenze avversario. I giocatori mettono eventuali pinguini si abbattono fuori al lato. Dopo l'esecuzione di pinguini di immettere sul iceberg, i giocatori contano il numero di pinguini che rimangono in piedi sul iceberg. I giocatori poi iniziare una nuova partita e cercare di alto il loro punteggio più alto.

Go Fish di carte Regole del Gioco

Go Fish di carte Regole del Gioco


Le regole del gioco di carte Go Fish sono facili da imparare e ricordare, e il gioco può portare ore di divertimento per bambini e adulti. Tutto ciò che serve per iniziare a giocare è un singolo mazzo di 52 carte da gioco standard, disponibile presso la maggior parte dei negozi e grandi magazzini.

Tipi di gioco

Ci sono due tipi generalmente conosciute del gioco Go Fish. Uno riguarda il completamento coppie di carte, e l'altro sta completando "libri", che sono costituiti da gruppi di quattro delle stesse carte. La partita si gioca con qualsiasi normale mazzo di carte, meno i jolly, e può essere giocato da due a cinque giocatori. L'obiettivo di entrambi i tipi di Go Fish è quello di raccogliere il maggior numero di carte. Suits non hanno importanza in questo gioco.

L'affare

Il concessionario del gioco, che può ruotare tra i giocatori, o no, le mani le carte a faccia in giù e quindi imposta il resto del mazzo di carte al centro dell'area di gioco in modo che ogni giocatore può recuperare una carta quando necessario. Se ci sono due o tre giocatori nel gioco, il concessionario deve affrontare sette carte ad ogni giocatore. Se ci sono quattro o cinque giocatori, poi il concessionario deve distribuire solo cinque carte ciascuno.

Come giocare

Il gioco inizia quando il giocatore alla sinistra del mazziere raccoglie altro giocatore e chiede una particolare scheda. Per esempio, un giocatore può avere un re in mano e chiederà un altro giocatore per un re. Se il giocatore che è stato chiesto ha un re, egli deve consegnare uno sopra. Se non lo fa, dice il giocatore che ha chiesto al re di "Go Fish". Quel giocatore poi tira una carta fuori dal mazzo al centro dell'area di gioco. Il turno di un giocatore termina dopo una sola richiesta di una carta, e poi il giocatore alla sua sinistra prende una svolta. Se viene fatto un paio o un libro, che si trova in posizione, a faccia in su, di fronte al giocatore che ha raccolto esso.

Se un giocatore esaurisce le carte prima degli altri, può raccogliere una sola carta dal mazzo nell'area di gioco e poi chiedere a uno degli altri giocatori se ha una partita. Se non ci sono carte rimaste nel mazzo, poi quel giocatore è fuori fino a quando le carte totali sono conteggiati in su. Il gioco continua fino a quando i giocatori non sono in possesso di carte. Il giocatore con il maggior numero di coppie, o libri, vince.

Poste Regole del Gioco di Office

Il Post Office Game è un gioco di baci di solito giocato alle feste. Il gioco ha diversi aspetti che lo rendono attraente, come ad esempio il fatto che ci sono poche regole per il gioco, e il fatto che tutte le persone coinvolte con il gioco sarà baciato da più di una persona.

Comfort

Prima di iniziare a giocare il gioco, fare in modo che tutti sono agio con le regole del gioco, tra cui il fatto che tutti i soggetti coinvolti probabilmente sarà baciare più di una persona, se non tutti gli altri.

due gruppi

In primo luogo tutti gli attori coinvolti nel gioco devono essere divisi in due gruppi. Dopo la divisione, uno di questi gruppi sarà andare in un'altra stanza. Questa stanza sarà indicato come "ufficio postale".

Visitando L'ufficio postale

Ogni individuo dal gruppo che non è in ufficio postale deve visitare l'ufficio postale, uno alla volta. Tutti in ufficio postale deve baciare il visitatore.

commutazione

Dopo tutti, dal gruppo al di fuori ha visitato l'ufficio postale, i gruppi si scambiano. Ora i nuovi membri ufficio postale devono baciare i visitatori che arrivano uno alla volta dal primo gruppo ufficio postale.

variazioni

Una variante al gioco ufficio postale è chiamato pony express, in cui la camera denominato ufficio postale è completamente buio. Questa versione del gioco può diventare più intenso rispetto al gioco originale.

Card poker Regole del Gioco

Ci sono molti tipi di giochi di poker. Giochi popolari sono il Texas Hold'em, Omaha Hold'em, Omaha High Low, Five-Card Stud e Seven-Card Stud. Ma il classico, gioco di base del poker è ancora Five-Card Draw. Mentre le scommesse e del gioco regole variano da gioco a gioco, la mano vincente è sempre la mano con i migliori cinque carte.

Regole di base per Five Card Draw Poker

Nella versione più semplice di Five-Card Draw, ogni giocatore mette un ante nel piatto. Contratto di cinque carte a ciascun giocatore, una carta alla volta in un cerchio in senso orario intorno al tavolo (che inizia con il giocatore alla vostra sinistra). Una volta che tutti i giocatori hanno le loro carte, sono prese le scommesse, a partire dal giocatore alla tua sinistra. Dopo il primo giro di puntate e rilanci conclude, chiedere i giocatori se vogliono scartare e ottenere nuove carte. I giocatori possono scartare da uno a quattro delle loro carte; essi possono scartare quattro carte solo se sono in possesso di un asso indietro. Di solito, il giocatore deve mostrare l'asso. Dopo che ogni giocatore ha avuto l'opportunità di nuove carte, un nuovo ciclo di puntate. Una volta che questo è completato, i giocatori ancora in gioco devono mostrare la loro mano. Il giocatore con la mano migliore vince il piatto. Le carte vengono rimescolate e riprende la riproduzione, con le carte passati alla persona accanto a trattare.

Le classifiche Carta

Indipendentemente dal gioco del poker, mani vincenti sono basate su raggruppamenti di carte. Il valore più alto la mano, più difficile, matematicamente parlando, è quello di raggiungere quella mano. Calcolare le probabilità di mani di poker è un esercizio popolare in probabilità e statistica. Quindi, dal basso verso l'alto, le mani classifica sono: carta alta, una coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, quattro di un genere, scala reale e, topping fuori, battendo tutte le mani, è una scala reale. Se due giocatori dovrebbero avere lo stesso rango di mano, poi ulteriori mezzi sono utilizzati per valutare le mani. Per esempio, se due giocatori hanno una casa piena, i valori delle carte sono valutate con il giocatore che ha le carte più alto rango del vincitore.

Regole del gioco di carte "Carlo Magno"

Creato nel 2006 e progettato da due a quattro giocatori, cavalieri di Carlo Magno unisce le carte semplici in un gioco più complesso. Ci sono colori e numeri diversi su schede diverse, simili a Uno. Vi è ora una versione di cavalieri di Carlo Magno disponibile per il download tramite i telefoni cellulari pure. Se si preferisce classici giochi di carte a tecnologia nuova era, qui ci sono alcune regole da seguire.

Impostazione cavalieri di Carlo Magno

Per iniziare, lay out per un totale di 21 piastrelle. Posizionare le cinque tessere padronali in ordine numerico. Poi stendere cinque carte città accanto a loro, continuando la fila da sinistra a destra. (Non ci dovrebbero essere cinque diversi colori di carte città). Dopo questa riga è stato creato, collocare una piastrella tesoro sotto ciascuna delle 10 carte originali. Infine, posizionare la carta cattedrale al lato della sezione case. Quando questo è impostato, rimuovere le due carte dal mazzo e trattare ogni giocatore un totale di otto carte. Ora siete pronti per giocare.

Giocando cavalieri di Carlo Magno

Ogni carta possiede sia un colore e un valore numerico da uno a cinque. Nel tuo turno, corrisponde un numero di una carta padronale o un colore per una città. (Pensando al gioco di carte Uno aiuterà a capire questo.) Inserire la scheda direttamente di fronte a voi su lati opposti della linea di carta centrale dal giocatore al fine di evitare confusione su quale carta appartiene a quale giocatore. Una carta dal mazzo deve essere tirato per sostituire la carta appena giocata, assicurando che ogni giocatore ha un totale di otto carte in ogni momento fino a quando il ponte si esaurisce.

Fine del Gioco

Il gioco finisce quando non ci sono più carte nel mazzo per disegnare e nessun giocatore può muoversi con le carte in loro possesso. Guardate ogni padronale e città. La persona che ha giocato il maggior numero di carte (aka cavalieri), vince quell'individuo padronale o città. Le città sono tutte vale lo stesso valore di cinque, mentre manieri valgono il loro valore numerico indicato sulle carte (da uno a cinque). Il giocatore di venire al secondo posto per ogni padronale o città riceveranno la tessera tesoro corrispondente ad esso. Questi valgono un punto ciascuno. La persona con il punteggio complessivo combinato più alto è il vincitore del gioco.

Regole del Gioco di Carte Yugioh

Yu-Gi-Oh! si pone come uno dei più popolari giochi di carte di tutti i tempi. L'obiettivo è quello di infliggere 8000 punti o più vale la pena di danni al tuo avversario prima, utilizzando una combinazione di mostri, incantesimi, trappole e gli effetti speciali. Norme specifiche variano a seconda del formato - regole del torneo sono più rigorose di giochi casual tra amici - ma le basi rimangono invariati.

Decks

Yu-Gi-Oh! è un gioco di carte collezionabili, il che significa che migliaia di diversi tipi di carte sono vendute in confezioni blister simili a carte di baseball. Ogni giocatore "costruisce" un mazzo utilizzando solo alcune di quelle carte, presumibilmente in una combinazione che sfrutta al massimo i loro effetti in-game. Yu-Gi-Oh! carte sono costituiti da tre tipi differenti: mostri (creature che attaccano, difendere o creare qualche altro effetto per volere del loro proprietario), magie (abilità magiche che aiutano a sostenere il giocatore) e trappole (carte che "attivare" quando un insieme specifico di condizioni sono soddisfatte e causano danni all'avversario del giocatore). Ogni ponte ha bisogno di avere da 40 a 60 carte, con non più di tre copie di ogni singolo tipo di carta nel mazzo (alcune carte sono ancora più ristretta di quella). Inoltre, i giocatori possono avere una piattaforma laterale di un massimo di 15 carte, che si possono utilizzare per scambiare con carte del proprio mazzo tra le partite. In generale, si vuole mantenere il ponte più piccolo possibile (questo ti permette di trovare le carte che servono in una data situazione più facilmente).

Giocare Sequenza

I giocatori iniziano da mischiare le carte e disegnare cinque carte a testa per formare una mano. Una serie di sei fasi determina turno di ogni giocatore. Nella prima fase (Phase Draw), il giocatore tira una carta dalla cima del suo mazzo. La seconda fase è la fase di stand-by, in cui gli effetti di alcune carte attivano. La terza fase, Main Phase 1, è dove il giocatore gioca le sue carte: egli può "convocare" un mostro dalla sua mano (posa a faccia in su sulla superficie della carta), impostare una magia o trappola carta, cambiare la posizione di una carta mostro il campo (a uno attaccare o difendere), e / o attivare l'effetto di una carta. La quarta fase è la fase di battaglia, per cui le carte a faccia in su mostri combattono l'un l'altro sul campo; giocatori confrontano attacco e difesa rating del mostro per vedere chi vince e se il giocatore in difesa perde punti vita nel processo. Una seconda Main Phase - proprio come la prima - segue la fase di battaglia. Infine, durante la Fase finale, il giocatore annuncia che il suo turno è su; alcuni effetti attivano anche durante la Fase finale e se il giocatore ha più di sei carte in mano, deve scartare alcuni fino a quando la sua mano si riduce a sei.

vincente

Si vince la partita incontrando una delle tre condizioni: ridurre i punti vita del tuo avversario a 0, rendendo il vostro avversario in grado di pescare una carta dal suo mazzo o l'attivazione di un effetto da una scheda specifica in cui si afferma che si vince la partita. Ogni gioco individuo è conosciuto come un duello; i giocatori devono vincere due duelli su tre, al fine di vincere la partita.

Variazioni di regole del gioco Wahoo

In Wahoo, un gioco Parcheesi-like, i giocatori muovono i loro pezzi colorati intorno al tavolo, nel tentativo di essere il primo giocatore a portare i loro pezzi in tenda dello stesso colore, secondo wahoogames.com. I giocatori possono rimbalzare i pezzi dei loro avversari di nuovo alla zona di partenza come il gioco progredisce, rendendo il gioco altamente competitivo. Diverse varianti del gioco esistono, aggiungendo un ulteriore elemento di strategia per Wahoo di fuori delle regole classiche.

Classic Wahoo

Ogni giocatore sceglie un insieme di pezzi colorati e pone loro pezzi sulla freccia partendo dello stesso colore. Il primo giocatore è determinato da un lancio di dadi.

Al suo turno, un giocatore tira i dadi. Con un risultato di uno o sei, il giocatore può rimuovere un pezzo dalla sua freccia di partenza e inserirlo nella posizione di partenza del suo colore sul percorso. Quando un giocatore ha pezzi sul percorso, si sposta loro il numero esatto di spazi indicati dai dadi. Pezzi muovono sempre in senso orario intorno al bordo, ed i giocatori possono muovere solo un pezzo per rotolo.

Se un giocatore tira un sei, dopo aver spostato uno dei suoi pezzi, egli può tirare ancora e spostare un altro pezzo. Il giocatore può continuare a rotolare e muovere i pezzi fino a che non tira un sei.

I giocatori possono saltare qualsiasi pezzo sul percorso. Se pezzo di un giocatore atterra in uno spazio occupato da un pezzo avversario, pezzo dell'avversario viene spostato indietro di freccia a partire dell'avversario. I giocatori non possono imbattersi i propri pezzi di nuovo alla freccia di partenza; se un giocatore non può spostare qualsiasi dei suoi pezzi dopo la laminazione i dadi, il suo turno è incamerata.

Il primo giocatore a muoversi con successo tutti i suoi pezzi da sua freccia di partenza nelle sue vittorie tepee.

Shortcut Variazione

Uno spazio centrale al centro della tavola Wahoo funge da scorciatoia. Il collegamento viene utilizzato da spostare un pezzo dagli angoli interni del percorso per lo spazio centrale su un rotolo esatto. Una volta che un pezzo occupa lo spazio centrale, si può lasciare solo quando il giocatore ottiene uno o sei. Quando un giocatore ottiene uno o un sei, egli può immettere il pezzo sullo spazio centrale sul angolo interno opposta sua freccia partenza. Se un avversario ha un pezzo sullo spazio centrale, e un giocatore muove il suo pezzo nello spazio, pezzo dell'avversario viene urtato torna a freccia a partire dell'avversario secondo le regole normali.

Partner Variazione

La variazione partner Wahoo è giocato esattamente come Classic Wahoo, con le seguenti aggiunte alle norme: Partners siedono uno di fronte all'altro e giocare come squadra. Un giocatore non può atterrare su spazi occupati dal pezzi del suo partner. Se un giocatore non può spostare qualsiasi dei suoi pezzi, può invece spostare uno dei pezzi del suo partner. La prima squadra a muovere entrambe le serie di pezzi nelle loro tepee vittorie.

Regole del Gioco Bocce

Regole del Gioco Bocce


Bocce è un gioco italiano che è facile da imparare, ma può essere difficile da padroneggiare. È possibile giocare a bocce su qualsiasi superficie piana, che lo rende ideale per pic-nic e grigliate cortile. Club e leghe giocare in modo competitivo su un campo, che in genere è coperto di sabbia, e una lunghezza di circa 27,5 metri. Le regole per la concorrenza e il gioco di campionato sono abbastanza ampia, ma le regole di base del gioco sono semplici.

Balls

Regole del Gioco Bocce


Bocce utilizza due palle. Il primo è il pallino, il più piccolo dei due. Questa palla è il bersaglio. Lo scopo del gioco è quello di ottenere il vostro bocce (plurale "bocci"), l'altro tipo di palla, il più vicino al pallino più possibile. Si segna un punto per ogni bocce avete più vicino al pallino di bocce più vicino del tuo avversario. Ad esempio, se si hanno due bocci più vicino al pallino di bocce più vicino del tuo avversario, è segnare due punti. Se il vostro bocce è appoggiata contro il pallino, si parla di baci, o bacio, e segna due punti. Tradizionalmente, un gioco termina quando una persona o squadra segna nove punti, ma bocce concorrenza useranno 9, 11, 13 o 15 punti.

Genera

Regole del Gioco Bocce


La prima abilità di imparare a bocce è la precisione, perché il vostro punteggio solo i punti ottenendo vicino al pallino. Un punto è un tiro per la precisione per segnare un punto. Si ciotola bocce verso il pallino nel tentativo di arrivare molto vicino. Se un altro giocatore è troppo vicino al pallino per i vostri gusti, si può buttare un raffa. Questo tiro non è finalizzato al pallino. Invece, si rivolge a bocce di un avversario con l'intento di bussare fuori dalla strada. Un volo è simile a un Raffa in intenti, ma lo stile è molto diverso. Un raffa è bowled verso il bersaglio, ma a volo è loft. Le regole per il volo getta in tornei sono ampie e copertura cose come la palla è lanciata, fino a che punto si deve andare prima di colpire la terra e quanto vicino al bersaglio che può atterrare. Si può anche puntare uno di questi tiri al pallino per spostarlo fuori strada e più vicino al tuo bocci.

Giocare

Regole del Gioco Bocce


Selezionare le squadre di due a quattro giocatori ciascuna. Ogni squadra prende quattro bocci dello stesso colore. Utilizzare un lancio della moneta o un metodo simile per vedere quale squadra inizia il round. La vittoria lancia la pallino nel campo di gioco. Per una concorrenza corte, il pallino deve venire a riposare all'interno di un'area designata. La squadra che gettò il pallino lancia anche il primo bocce. La squadra avversaria poi lancia un bocce per avvicinarsi al pallino. Quella squadra continua a buttare fino a quando si avvicina o utilizza tutte le sue palle. Il team originale si assume poi nello stesso modo fino a che si avvicina o utilizza tutte le palle. Quando entrambe le squadre hanno terminato lancio, il punteggio è tabulati. La prossima partita inizia con la squadra svantaggiati - quello con i punti meno totale - lanciare il pallino. Il gioco continua fino a quando qualcuno raggiunge un punteggio vincente.

Acey Duecey Carta Regole del Gioco

Acey Duecey Carta Regole del Gioco


Acey Deucey è un semplice gioco di carte per due a otto persone in cui i giocatori vengono distribuite due carte e poi scommettere se la carta successiva cadrà tra i due. Il gioco va da un certo numero di altri nomi, tra cui In Between, Yablon, Post e tra le lenzuola, mentre una versione denominata Red Dog è giocato nei casinò americani. Non è da confondere con la variazione Acey Deucey di cinque carte da poker. Le regole sono facili da imparare.

Le carte

Il gioco è giocato con almeno un mazzo di 52 carte standard. Utilizzare più di uno, se siete preoccupati per i giocatori contare le carte. Abiti sono irrilevanti in gioco; tutto ciò che conta è la posizione di carte.

l'Ante

All'inizio del gioco, ogni giocatore al tavolo hanno messo il buio - lanci in una quantità predeterminata di denaro per iniziare il piatto.

Le prime schede Two

Il mazziere distribuisce due carte a faccia in su al giocatore alla sua sinistra. Quel giocatore scommette quindi sulla questione se il rango della carta successiva sarà tra le fila dei primi due. Ad esempio, se il giocatore deve aver ricevuto un 4 e un jack, sarebbe stata scommettendo che la prossima carta sarà un 5, 6, 7, 8, 9 o 10. I giocatori non sono obbligati a scommettere; se questo giocatore era stato inferto un 3 e un 5, l'unico modo in cui potrebbe vincere sarebbe quello di disegnare un 4, così lei avrebbe probabilmente passare. Se un giocatore sceglie di puntare, la puntata minima è l'importo ante; il massimo è il valore totale del piatto.

Una circostanza speciale si applica se le prime due carte sono di pari rango, come ad esempio due 5s. In questo caso, il giocatore scommette se la terza carta è superiore o inferiore a quella posizione.

La terza carta

Se la terza carta è tra le fila dei primi due, il giocatore vince e prende la quantità di sua scommessa dalla pentola. Se la carta è fuori della gamma dei primi due, il giocatore perde e aggiunge la quantità di sua scommessa nel piatto. Se la terza carta è uguale a rango di una delle prime due carte - questo è chiamato un "post" - poi si perde e deve mettere il doppio della quantità di sua scommessa nel piatto. Se le prime due carte erano di pari rango (due 5s) e la terza carta è anche di che rango (un altro 5), questo è anche considerato un post.

Questo termina il turno. Il concessionario si sposta al giocatore successivo alla sinistra, si occupa due carte, e il processo ricomincia.

Aces

Norme speciali si applicano per gli assi. Se un asso è la prima carta distribuita, il giocatore deve dichiarare se si tratta di un asso basso o un alto asso prima della seconda carta viene distribuita. Quindi, se il giocatore dichiara un basso asso e la carta successiva è un 5, il giocatore avrà bisogno di un 2, 3 o 4 per vincere una scommessa. Il giocatore sceglie anche alta o bassa se la seconda carta è un asso. Questo è spesso una chiamata facile: se la prima carta è un 2 o 3, per esempio, si sta andando a prendere l'alto asso.

Fine

I giocatori sono d'accordo in anticipo quanto tempo il gioco durerà. Opzioni potrebbero includere, ma non sono limitati a, giocare fino a quando il piatto è vuoto; giocare attraverso il ponte di un certo numero di volte (con una nuova ante se il piatto libera), poi giocare finché i vuoti pentola; o giocando attraverso il ponte di un certo numero di volte, quindi dividere il piatto in modo uniforme.

Baja Rummy carte Regole del Gioco

Baja Rummy carte Regole del Gioco


I viaggiatori che avevano bisogno di riempire le lunghe ore di crociera a diversi porti sulla costa occidentale degli Stati Uniti hanno inventato un gioco di carte chiamato "Baja rummy". I giocatori competono per ottenere un punteggio finale di almeno 10.000 punti. Ogni giocatore stabilisce una combinazione di carte, o di combinazioni, per segnare punti. Se un altro giocatore va fuori, carte in mano ai giocatori rimanenti contano i totali di gioco. Se avete mai giocato canasta e Ramino, le regole della Baja rummy sembreranno familiari.

Gioco

è necessaria una mazzo di carte per ogni giocatore più uno supplementare; per esempio, cinque ponti per quattro giocatori, quattro ponti per tre giocatori.

Mescolate i ponti insieme e dividere le carte tra i due commercianti. Ogni concessionario dà ad ogni giocatore 11 carte, quindi i giocatori finiscono con due set di carte, 11 in ogni set. La prima serie si chiama "The Hand" e il secondo "il piede." Carte rimanenti sono accatastati in pile pareggio.

I giocatori non possono guardare "il piede" fino a quando tutte le carte dal "The Hand" sono in gioco via degli scarti o fondere.

restanti carte nelle mani di un giocatore alla fine di un gioco vengono sottratti dal punteggio complessivo del giocatore.

Il giocatore seduto alla destra dei concessionari inizia la partita. Quando uno giochi finisce, la prossima persona in linea a destra inizia il round successivo.

combinazioni

Un minimo di tre carte deve fare una combinazione. I giochi non può finire fino a quando il giocatore ha una fusione pura (jolly) e una fusione impura (wild card).

Solo due carte non naturali possono essere incluse in una combinazione di tipi. Per le istanze, due wild card e due re possono essere quattro re. Tre jolly e un re non è una combinazione.

Una scala dello stesso seme senza wild card è una combinazione valida.

Tre 2 di senza wild card è una combinazione valida; jolly sono consentiti con 2 di.

Non ci sono 3 di ammessi in combinazioni.

Un giocatore deve soddisfare i seguenti valori delle carte di stabilire per la loro combinazione iniziale (valori basati sul punteggio complessivo di gioco):

0-2500: 60 punti
2501-5000: 90 punti
5001-7500: 120 punti
7501-10,000: 150 punti

Combinazioni fine a sette carte. Un giocatore con una combinazione di sei-carta non può attingere alla pila degli scarti per la settima carta.

punteggio

I valori delle carte per i punti di penalizzazione e valori MELD:

4-7: 5 punti ciascuno
8-Re: 10 punti ciascuno
2 & Ace: 20 punti ciascuno
Joker: 50 punti ciascuno
Black 3: 300 punti ciascuno (scartare carte solo)
Red 3: 500 punti ciascuno (scartare carte solo)

Il punteggio per combinazioni è (più valori delle carte):

Prima di uscire: 200 punti
combinazioni impuri (wild card): 300 punti
combinazioni puro (jolly): 500 punti
combinazioni dritti: 1500 punti
Pure 2 combinazioni: punti 2000